Feature

Kommentar: Når fabelen våkner

Trykker på de riktige knappene

Her er grunnen til at Fable II er vår tids viktigste spill.

1: Side 1
2: Side 2

Metamorfosen

Det har aldri eksistert et rollespill like umiddelbart inkluderende som Fable II. Brødsmulene som til enhver tid viser vei sender tankene til eventyret om Hans og Grete, hunden din får deg kanskje ikke til å oppleve det søtladne føleriet designerne ønsket, men gir like fullt utforskningsprosessen et element av innskytelse som får det som i realiteten er en nokså begrenset verden til å virke mye friere.

Kampsystemet i Fable II er enkelt, men givende.

Og selv om kampsystemet også i Fable II fremstår som selve stammen i opplevelsen, har fokuset blitt flyttet vekk fra avanserte knappekombinasjoner til en flytende rytmeøvelse du ikke trenger å bruke timer på å sette deg inn i. Straffen for eventuelle feilgrep er så og si ikke-eksisterende. Nederlag slår deg ut i noen sekunder, før du på magisk vis kan reise deg fra potetsekkpositur og kjempe videre med uforminsket lyst noen arr rikere.

Det påfallende med disse justeringene er at de ikke skader den erfarne spillers opplevelse, samtidig som det gjør inngangsporten for uerfarne spillere både bred og vid. Lionhead har langt på vei klart det Nintendo ikke en gang tør prøve på: å skape et spill for alle som ikke fremstår totalt tilbakestående. For det er liten tvil om at barn helt ned i tiårsalderen, til tross for aldersmerkingen, kan finne glede her, ikke bare i spillmekanikken, men også i den moralske eksperimenteringen som løfter Fable fra det populær-vulgære og inn i auteur-land.

Spillets regler

Auteur-begrepet stammer fra 1950-tallet og blir i korte trekk brukt til å beskrive regissører som har så mye makt over en filmproduksjon at de kan regnes som filmens «forfatter». Svært få spillskapere kan sies å havne i denne kategorien, men måten Lionhead Studios’ spill har utforsket godt og ondt på (Black & White, Fable) bør levne liten tvil at Peter Molyneux, om noen, hører hjemme i denne kategorien. Overgangen fra Black & Whites nærmest ukontrollerbare gigantiske kjæledyr til Fables selvsikre helt viser en sjefsdesigner i stadig utvikling. Molyneux har nå forstått at de beste spillene ikke bare implisitt handler om forholdet mellom spiller og designer.

I Fable II starter du som en ung helt.

Et annet underelement, spillets monetære system, kan virke uforståelig fordi det er så ødelagt, men også her kommer Lionhead farlig nær ved å skyte gullfuglen. Muligheten til å bli eiendomsgrossist for de uunngåelige millionene dine tar Fable et steg videre enn mer tradisjonelle rollespill og inn i et vrengebilde av vår økonomiske virkelighet. Også her legges ansvaret over på spilleren, som kan velge om han vil ta blodpris for varer og eiendom, og betale ved at utseendet sakte korrumperes, eller ta til takke med litt mindre og beholde sin moralske integritet og solgyldne hud. Smakløst vil noen si, men da glemmer man hvor spillmediet kommer fra.

For de som har fulgt Molyneux bør det være tydelig at vi også her snakker om et hovedmotiv fra en utvikler som går i tandem med tidsånden. Selv det noe oversette The Movies la seg elegant til rette mellom Machinima-bølgen og kjendishysteri med forretningssimulasjon som det overhengende temaet. I Fable II bringes også den tilegnede kunnskapen fra dette prosjektet inn på banen, men uten at det på noen måte virker påtvingende. Du ser det kanskje tydeligst i det allerede nevnte finansielle aspektet, men også ved fokusen på berømmelse som noe du selv må styre.

Løvehode. Men løvehjerte?

Kanskje ikke like vellykket, men desto mer interessant er hvordan spillets sosiale element har blitt forenklet slik at enhver idiot får oppleve en særs lokal form for ære og berømmelse. Ingenting står i veien for at du skal bli fulgt av en hærskare med beundrere, med kone i hver by. Her kommer imidlertid Fable II for nært å tilfredsstille fantasi, det som burde ha vært spillets mest komplekse delmekanikk er kanskje ikke den enkleste, men definitivt den som gir minst mening innenfor sin egen kontekst. Det samme kan også sies om din trofaste firbeinte venn, som raskt blir en selvfølgelig del av utforskningen der den kunne (og burde) ha blitt satt opp mot spilleren i langt større grad for å skape moralske dilemmaer av, i mangel på et bedre ord, virkelig betydning.

Ære og berømmelse venter i Fable II.

Sammenlignet med spill flest blir Fables svakheter (i første rekke tekniske) som flisespikkeri å regne. At det ikke mestrer sosial interaksjon kan man strengt tatt ikke forvente så lenge interaktive eksperimenter som Façade setter standarden for denne typen samhandling. Den eventyraktige fremstilling av alvorlige temaer bør alltid foretrekkes framfor det rent spekulative, som vi alt for ofte har måttet ta til takke med, eller interaktive opplevelser som tar seg selv for seriøst.

Hvis du ikke ser fram til Fable III har tiden kommet for å revurdere standpunktet ditt. Med forgjengeren har en spillskaper i stadig utvikling nådd sitt foreløpige høydepunkt og vist at tidligere formeksperimenter ble gjort i beste mening, for utviklingen av en av de mest radikale nytenkningene av en sjanger noensinne. Å ikke spille det et feilgrep.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden