Følg med i neste episode
Når Alan kommer til hektene er det mørkeste natta, og jeg manøvrere meg frem til et tømmerverk ned bergskrenter og gjennom tykk skogslyng. Med en liten maglite finner jeg usynlig maling på kampesteiner som peker Alan i retning av nødproviant lik batterier til lommelykta og ammunisjon til seksløperen.
Rett rundt hjørnet møter jeg på mine første demoniske monstre – «The Taken» – og får prøvd meg som eksorsist. Jeg anerkjenner at brukergrensesnittet minner mye om Max Payne, og lar meg overraska over hvor lett og intuitivt kampsegmentene er å utføre.
Lys er skadelig for «The Taken», som den mørke røyken styrer, og blir i seg selv et aktivt gameplayverktøy. Lommelykter i flere størrelser og fasonger må bryte ned demonenes skjold. Lyskastere må til på de verre fiendene og nødbluss holder dem på en armlengdes avstand, mens blendende flashbangs tar seg av en flokk rablende gærninger. Under åsynet av gatelykter regenereres også Alans helse, og gjemt omkring i landskapet er gamle generatorer han må starte opp for å komme seg videre.
I tillegg har Alan tilgang på konvensjonelle våpen lik pistoler og pumphagler som tar seg av den siste støyten når fiendene er sårbare. De har en farget glorie rundt seg som indikerer hvor sterke de er, og du gjør lurt i å ta hånd om de med størst glorie først. Skulle de øksesvingende «Taken» komme for nær kan Alan unnvike med et trykk på løpeknappen, og hvis timingen er korrekt belønnes spilleren med en tøff saktefilmscene med panorerende kamera.
I det hele er det ofte vi blir servert slike Matrix-aktige visuelle snacks, og det er sjelden kampene blir kjedelig tidtrøyte.
Kameraet er upåklagelig og går inn og ut av nærbilder i rytme til hendelsene. Mye av handlinga og dialogene foregår utenfor mellomsekvenser, og det er sjelden vi blir avbrutt av lange videosnutter. I stedet serveres vi storslagne actionscener som en del av spillets naturlige flyt.
Nå begynner dette nesten å ligne en anmelders smørbrødliste, men musikken må nesten nevnes for sin intensiverende styrke på stemninga. Lyddesignet er generelt veldig godt, og til og med detaljer lik lyden av småsteiner som faller ned en bergsprekk Alan balanserer over er mulig å utskjelne.
Vel framme ved tømmerverket venta ingenting godt, og telefonen jeg finner der funker ikke. Et stykke lenger bort i landskapet ser jeg en bensinstasjon, og legger dermed på vei bortover dit. Langs stien finner jeg flere manuskriptsider, men straks begynner noe mørkt og stort og skummelt å forfølge meg. Endepunktet i episoden nås etter jeg har barrikadert meg inne på bensinstasjonen, og her avslører bygdas kvinnelige sheriff for Alan at, vel, han begynner kanskje så smått å miste sinnet.
Som en ekstra bonus fikk vi spille et senere utdrag fra fjerde episode. Her var ren overlevelse på programmet. Jeg måtte samarbeide med en noldus, en såkalt «comic relief», i rød boblejakke og snurra inn i juletrelys, og som på det viset følte seg like sikker som «The Flaming Eye of Mordor» (spillet har definitivt sine mer komiske øyeblikk).
Denne frenetisk rock’n’roll-sekvensen likna Left 4 Dead 2-nivået der en holder zombier unna konsertscenen mens gitarsoloer tyter ut av høyttalerne. Her tar pyroen knekken på skjoldet til de lysømfintlige «Taken» som trasker faretruende inn fra mørke åkerlapper, mens Alan benytter seg av analoge våpen for å stogge fysakene unna. Med dette ønsket Remedy å gi oss hint til hvor variert Alan Wake-opplevelsen kan bli, og at tonen ikke alltid holder seg like sober.
Lang ventetid, lang utviklingstid
Etter å ha spilt gjennom demoen et par ganger fikk jeg mulighet til å stille Oskari ’Ozz’ Häkkinen – leder for franchise-utviklingen – noen spørsmål. Gamer.no møtte Häkkinen omtrent på samme tid i fjor, men denne gangen var tunga litt mer på gli.
– Du vet sikkert hva jeg skal spørre om …
– La meg gjette: Hvorfor det har tatt så lang tid?
– Ja, hva skjedde, egentlig?
– Ingenting skjedde. Egentlig er ikke det så vanskelig å svare på. Fem år er lang tid på å utvikle et spill og det er selvfølgelig lengre enn vi forventet. Men vi er en liten utvikler, bare 45 mennesker. Vi er ikke en fabrikk som kjører ut spill på samlebånd annethvert år, men i stedet møysommelig produserer vi det beste vi kan slik at når folk kjøper et spill med Remedy-merket på så vet de at det er kvalitet – at vi har lagt våre hjerter og sjel i det. Vi kan bare være like gode som vårt forrige spill, svarer Häkkinen.
Han fortsetter:
– Alan Wake har vært spillbart fra start til slutt siden mai 2009, i såkalt alfaversjon, og mange har spurt oss hvorfor vi ikke bare kan gi det ut. Men vi selger gården vår på på dette spillet, så vi vil alt skal sitte når det kastes ut til massene. Det siste året har gått til nødvendig finpuss og polering, men endelig er vi i innspurten.
– Er det likheter med produksjonen av Alan Wake og Max Payne-spillene?
– Den største likheten mellom begge spillproduksjonene er vel nettopp det du peker på: Tid. På Max Payne var vi heldigvis i den posisjon at vi kunne ta vår tid med prosjektet, og uten Microsofts støtte kunne vi ikke gjort det samme her. Alan Wake er definitivt større, både i skala og omfang, slår Häkkinen fast.
– Spillet er i aller høyeste grad en global produksjon, blant annet kommer stemmeskuespillet fra New York, ansiktsanimasjoner står et firma i Phoenix for, og vårt orkestrale musikkspor er produsert i Tyskland. Produksjonen er nesten like stor som på en film, og i denne spillgenerasjonen tar ambisiøse prosjekter tid, legger finsk-briten til.
– Var det et vanskelig valg å gi slipp på PC-versjonen?
– Vi ønsket å få spillet ut så snart som mulig, og da var det enkleste å fokusere på én plattform. Du spurte meg om hvorfor spillet har tatt såpass lang tid – vel, dette var et av kompromissene vi måtte inngå for å ferdiggjøre spillet nå.
Et prosjekt for framtida
– Hva tror du kommer til å skje med Alan Wake-merkenavnet i fremtiden?
– Vi har selvfølgelig et økonomisk perspektiv, og føler vi har laget et merkenavn som er større enn bare ett spill, til og med bare ett medie. Foreløpig har jeg ingenting å meddele deg, men vi kunne tenke oss å lage flere «sesonger» av Alan Wake i fremtiden, sier Häkkinen.
Han presiserer:
– Når det er sagt vil jeg bare si at dette er den fulle og hele historien. Enkelte dører vil likevel forbli åpne, og vi har ganske dype planer for hvordan en eventuell historie kommer til å forgå videre. Alle forstår vel at når vi først har brukt fem år på å lage en merkevare ønsker vi selvfølgelig å gjøre noe større ut av det enn bare et enkelt spill. Men som sagt, jeg har ingenting å meddele deg nå, sier Häkkinen med et lurt smil om munnen.