Måten historien fortelles på virker kanskje noe innfløkt, men jeg kjenner at den likevel pirrer interessen min ganske mye. Hvis spilleopplevelsen integreres like bra med filmen som Hedges påstår, og helst på et nivå som ikke bare er basisk og overfladisk som Enter the Matrix, kan det hende Tron: Legacy unngår å falle i den sedvanlige og traurige filmlisensfella.
Prince of Tron
Spillmekanisk er det dessverre mye som tyder på at den fella likevel ikke unngås. Til tross for alle lovord om involverende historiefortelling, blir det fra første spilleminutt klart at vi har å gjøre med et ganske standard, tredjepersons actioneventyr. Kontroller- og nivåmessig minner Tron: Legacy i denne delen om en noenlunde blass kopi av Prince of Persia-spillene.
Ved å holde inn venstre triggerknapp løp jeg langs veggene, hoppet fra plattform til plattform smidig og raskt i tam parkour-stil. Plutselig møtte jeg på Abraxis-infiserte fiendeprogrammer og bekjempet dem med diskosen min gjennom en blanding av ballettaktige hopp og kast, og visstnok noe capoeira-inspirert nærkamp. Etter et par knappemosende angrep knustes fiendeprogrammene i tusen krystallbiter, og jeg hastet videre til overnevnte seremoni.
Jeg rakk frem akkurat tidsnok til å se festbremsen Abraxis bryte opp moroa, og et temmelig tamt semi-bossoppgjør ventet meg. Jeg var tross alt fortsatt under opplæringssekvensen, så jeg tilgir den superlette vanskelighetsgraden der alle utfordringer kunne bli løst ved å hamre litt tilfeldig på angrepsknappene igjen.
Vi ble lovet at kampsystemet har mer finesse ved seg desto lengre inn i spillet du kommer, da flere kampdiskoser blir låst opp. Disse rangerer fra tyngre og kraftigere, snikskytteraktige diskoser, til bombe- og statiske diskoser, som enten eksploderer eller synker ned farten på motstanderne, samt korrupsjonsdiskoser som kombinerer elektromagnetisk puls og helsetyveri. Ikke noe av denne variasjonen ble vist frem under vår spilltest, men jeg er sannelig ikke sikker på at mer våpen alene kan berike kampsystemet nok.
Flerspiller i lysets hastighet
Under vårt London-opphold fikk vi imidlertid også brynet oss på noen virtuelle basketak i Tron: Evolutions aldri før viste flerspiller. Mine tidligere negative inntrykk forsvant som dugg for solen i det en lyssykkel suste forbi meg på det store kartet jeg befant meg på. Hvordan fikser jeg meg sånn?? Jeg stupte rett ut i arenaen, og et lett trykk på høyre skulderknapp tryllet frem en lyssykkel fra løse lufta som dynamisk og stilfullt formet seg rundt meg.
Du vet ikke hvordan lyssykler fungerer, sier du? Vel, du kjører dem som vanlig motorsykler, men ved å trykke på skulderknappene tar du superkrappe 90-graders svinger. Poenget er å unngå motstanderens etterskinn eller lyshjulspor, som automatisk blir til en solid barriere straks de kjører forbi. Hvis du innbiller deg en gigantisk, tredimensjonal versjon av mobilspillet Snake, treffer du spikeren på hodet.
Rask skjønner du at du kan hoppe av lyssykkelen i fart (som da forsvinner i løse lufta), kaste diskosen din mot noen fiender, for så på ny stupe deg inn i lyssykkelen (som igjen dukker frem fra løse lufta) og sette av gårde mot neste fiendegruppe. Tempoet er overveldende, og jeg tror kanskje aldri jeg har sett kjøretøy brukt i flerspillermoduser i andre spill på denne måten før.
Jeg skulle kanskje ønske at kameraet lå litt lenger nede, slik at fartsfølelsen ble enda større. Lyssyklene kontrolleres ellers som en drøm, og er en fryd for øyet å se på. Blå og oransje neonlysstriper innhyller arenaen på svært suggerende vis. Ei rampe her og der gjør at lysstripene nesten tar form som fyrverkeri. Dette alene kan være verdt et kjøp for meg.
Slutt på to avatarer
Hegdes forteller meg at flerspilleren faktisk er hans favorittaspekt ved hele spillet, og grunnen til det er dette: Alt du oppnår med flerspilleravataren din påvirker enspilleravataren, og vice versa. Alle erfaringspoeng, eller megabytes i spillets sjargong, og alle ferdigheter deles av samme figur. Den kanadiske utvikleren har sett seg lei på at spillere alltid må forholde seg til to avatarer, en for hver modus, og vil konvensjonen til livs i Tron: Evolution.
Mange ganger i løpet av historiedelen vil du møte på spesielle diskstasjoner som bringer deg inn i kampsekvenser, utfordringer og dyster der enkelte av motstanderne faktisk er virkelige personer. Historiemodusen lagres automatisk, og byttet fra enspiller til flerspiller skjer såpass sømløst at du nesten ikke vil være klar over det. Propaganda Games vet nemlig at mange spillere vegrer seg for å begi seg ut på onlinemodusen. På denne måten integreres de to modusene såpass mye at de selvsamme spillerne kanskje finner lysten til å klikke innom onlinemenyen ved veis ende i spillet.
– Vi har brukt svært mye tid på å balansere ut denne vedvarende karakterprogresjonen. Det åpenbare problemet som kan oppstå er jo at du kan ødelegge enspilleropplevelsen ved å jobbe deg opp for mye erfaringspoeng og ferdigheter i onlinedelen. Vi har likevel lagt inn noen begrensninger, ikke minst brukt våre egen teknologi for å unngå nettopp dette, forsikrer Hedges meg.
Etter en times tid med flerspilleren – som er avgrenset til fem mot fem spillere slik som i den kommende filmen – syns jeg imidlertid det skorter litt på innholdet. Forstå meg rett. Lyssyklene er underholdende nok dem, og når lysstridsvogner blandes inn i miksen dukker et aldri så lite strategisk element opp. Om du sitter på sykkelen er det morsomt å leke katt og mus med stridsvognen: Du er den skjøre musa som tar ørsmå biter av den lite sårbare katten ved hjelp av hjulsporet ditt og lysgranater. Følelsen av å endelig ta mastodonten ned er utrolig tilfredsstillende.
Men kartene du gjør dette på er begrenset til fattigslig fire, og de er ikke særlig minneverdige. To av kartene er svært små og eksklusive for Tron: Evolutions «deathmatch»-varianter «disintegration» og «team disintegration». Disse er temmelig kjedelige, og virket i vår spilltest bare som en kaotisk variant av diskosdystene i historiedelen, der alle spillerne fyrer av gårde diskosen sin i alle retninger i håp om å ta ut noe elle noen.
Mer underholdende var «power monger» og «bit carrier», der du enten skulle dominere og linke sammen enkelte energitårn for å score, eller holde på et objekt lengst mulig for laget ditt. Det gikk likevel ikke mange omganger før jeg spilte meg lei også på disse to spillvariantene. Kartene de utførtes på virket til gjengjeld kanskje hakket for store for sitt eget beste.
Konklusjon
Tron: Evolution er et veldig høykonseptuelt spill. Det bruker en høykonseptuell visuell stil, en høykonseptuell historie, og en høykonseptuell flerspiller som til sammen kanskje lover mer enn de til slutt kan klare å levere. Konseptene virker spennende nok – svært spennende, må jeg si – men det jeg har sett av utførelsen til nå ser skuffende lite nyskapende ut.
Og jeg er fremdeles ikke helt solgt på tanken om at dette skal være noe annerledes enn et typisk spin-off-produkt for Disney og kompani. Lekene til side: Er det noe jeg har lært etter en del år i bransjen er det at ingenting skriker «cash-cow» som et multiplattformspill. Alt fra DS, til PSP, Wii og iPhone får sin egen Tron-versjon, i tillegg til PlayStation 3-, Xbox 360- og PC-tittelen Evolution. Alle nye teknologier, som 3D og Move og jeg vet ikke hva, omfavnes for å tiltrekke flest kjøpere. Her tror jeg utviklernes ambisjoner kommer til å gå på akkord med filmstudioets ønsker for franchisen.
Både gamle nostalgiske og nye nysgjerrige filmgjengere får nok likevel servert et spenstig lite spillmåltid av Tron: Evolution. Andre, som undertegnede, kommer nok til å plukke det opp først og fremst for å kjøre en runde eller ti på lyssykkelen sin.
Akkurat der har Propaganda Games klart å fange Tron-følelsen bedre enn alle som har kommet før dem. Eller for å bruke spillets egen sjargong: Lyssyklene er Tron: Evolutions «killer app».
Tron: Legacy har premiere 17. desember. Tron: Evolution er ventet i salg 26. november, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC