Refleksjon

Trenger vi mellomsekvensen?

En utspilt rolle?

Er det på tide at mellomsekvensen som historieformidler tar sin hatt og går?

1: First page
2: New page

Spillbransjen er i stadig utvikling, og har kommet såpass langt at den har begynt å bli ganske var på seg selv og hva den er. Som med veldig mange andre deler av informasjonssamfunnet gjør denne også god nytte av kommunikasjonsmulighetene som har utvidet seg drastisk over en liten tiårsperiode.

Final Fantasy-serien har siden teknikken tillot det, alltid satset på mellomsekvenser. Vis mer

Den andre bølgen av internettrevolusjonen, med allmenn tilgang på bredbånd, bloggmuligheter og så videre, gjør at spillutviklere verden over deler ideer, synspunkt og lignende. Økningen i aktiviteten rundt Games Developers Conference sier at at spillutviklere ikke bare er nerder som er gode i programmering, men intelligente og selvreflekterende mennesker.

Dette er svært viktig for å opprettholde en videre utvikling i spillmarkedet, for er det noe vi gamere ikke ønsker, så er det at vårt kjære medium skal stagnere. Det er derfor uunnværlig at vi som spilljournalister og spillutviklere selv er kritiske til produktene som ruller ut på bransjens samlebånd, og måten disse settes sammen på.

En av de seigeste og mest husvarme konvensjonene som finnes i spillproduksjon i dag, er mellomsekvensen. Hva er egentlig mellomsekvensen, og hvilken funksjon har den?

Historieformidleren

En mellomsekvens, eller «cutscene» som er den engelske betegnelsen, er en videosnutt som har funnet veien inn i spillets interaktive natur. Mellomsekvensen benyttes ofte som den narrative strukturens aller skarpeste redskap når den skal fortelle en historie.

Mellomsekvensen kommer i flere varianter og lengder. Den har blitt brukt i mange år, holdes kjær av mange, og er svært utbredt den dag i dag. Er det betimelig å spørre hvorfor? På mange måter kan man si at mellomsekvensen er en formidlingsteknikk som er dratt rett ut av filmen, rendret ved hjelp av polygoner, og satt inn i spillet.

Dette kan selvsagt problematiseres. Hvis man atter en gang skal sammenligne spill opp mot film og musikk, har alle tre helt unike måter å nå ut til sitt publikum på. Musikk er toner satt sammen i et harmonisk system som gir en lyd som appellerer til mennesket på måter som er vanskelig å forstå. Film er bilder satt i system, og disse gir betrakteren muligheten til å være «flue på veggen» nesten hvor som helst. Spill på sin side er også et audiovisuelt medium, men det er likevel på ingen måte det som definerer mediet. Spillenes aller største fortrinn er interaktiviteten, publikums mulighet for å delta i det som utspiller seg på skjermen.

Tvinger spilleren til å være passiv

Lost Odyssey er et annet japansk rollespil som lener seg kraftig på pompøse mellomsekvenser. Vis mer

Følgene ved å støpe historien i mellomsekvensens form, er at disse kan bli så bærende og avgjørende for spillopplevelsen, at man ikke vil få utbytte av spillet uten å overvære disse. På denne måten tar du fra spillet dets sterkeste våpen, og reduserer deltakeren til en tilskuer.

Et annet problem er at med en gang en mellomsekvens finner frem til et spill, har denne automatisk trådt inn på filmens scene. I de fleste mellomsekvenser er det en eller annen form for intellektuell utveksling, enten dette måtte være mellom mennesker eller andre vesener. Når den på dette punktet konkurrerer direkte med filmen som medium, taper den elegant. Ingen dataanimerte figurer kan uttrykke menneskelige følelser og troverdighet like godt som mennesker selv, og derfor blir også spilleren henvist til denne «mindre troverdige» verdenen.

Jeg mener at det er følelsene som skal drive oss gjennom spillopplevelsen. Jeg ønsker ikke å komme til et spill for at det skal «vise meg noe», jeg vil at spillet skal åpne døren og invitere meg inn for å oppleve noe.

Les også
Anmeldelse:

God, men ikke optimal

Mitt mål her er selvfølgelig ikke å svartmale mellomsekvensen, da den også har sine positive sider. De aller fleste av oss er kjente med filmmediets formspråk. Det er veldig lett å forholde seg til, både for skaper og betrakter, og alle skjønner en videosnutts funksjon i et spill. De som ser på dette blir fortalt historie på en enkel måte, mens de som skaper, sparer ressurser i form av tid og tankekraft. Dette gjør at de kan konsentrere seg om andre aspekter i spillet, og ikke reparere noe veldig mange vil påstå ikke er ødelagt.

Assassin's Creed benytter seg mye av interaktive mellomsekvenser. Vis mer

Man kan kanskje hevde at mellomsekvensen har blitt en hvilepute både for utviklere og oss som spillere. Vi er begge kjent med dens funksjon, og vanedyr som vi er, vegrer vi oss for å begi oss ut på noe nytt. De varierer mellom å være forferdelig lange og pompøse slik japanske rollespill er kjent for, til å være korte, konsise men samtidig innholdsrike.

I den senere tid har vi også sett en oppblomstring av såkalte interaktive mellomsekvenser. Dette så vi i for eksempel Assassin’s Creed, hvor det var mulig å bevege seg i filmen som rullet. Jeg er usikker på hva som rent konkret er vitsen med dette, om det er for at utviklerne håper å «narre» spilleren til å tro at han fremdeles deltar, og ikke bare iakttar. Smånaivt blir det i alle fall, da interaksjonsfattigdom ikke starter med at du ikke kan bevege deg i en mellomsekvens.

1: First page
2: New page

Kommentarer (74)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
Tharos.
17 år siden

Jeg er delvis enig. Jeg skulle gjerne sett at flere utviklere lager fullstendig interaksjon i sine spill, men det ligger sikkert fremdeles noen år frem i tid. Jeg synes rett og slett ikke det fungerer slik det er i dag (i de spillene jeg har sett.) I f.eks. en samtale med en spillfigur, vil da h*n stå og bable til meg og snu seg etter meg, mens jeg kan løpe ut av rommet, komme tilbake og figuren står fremdeles og babler. Det som mangler i mange tilfeller vil jeg si er realisme.

 

Likevel vil jeg si at jeg mange ganger faller helt for noen spill med vellagde mellomsekvenser. Metal Gear Solid-serien, God of War 1&2 og GTA-serien er i alle fall de jeg husker i farta.

Kakebakelate
17 år siden

jeg tror ikke at Final Fantasy hadde vært det samme uten de fantastiske mellomsekvensene som drev historien fra på en god måte. Men noen ganger blir man lei av mellomsekvenser også..

tidus2k4
17 år siden

Historie baserte spill som rpg'er og spill alla metal gear solid gjør god nytte av mellomsekvenser for å få frem historien.

 

Måten bioshock forsøkte å fortelle sin historie på var sikkert nyskapende og fin.. den har fått masse skryt.. og alikevel sitter jeg igjen uten å huske spesielt mye av den. Sannsynligvis fordi det er mye vanskeligere å få med seg hva en person sier i bakgrunnen mens du er opptastt med å plaffre ned fiender.

Unlimited LTD
17 år siden

Jeg tror en blanding av de to tingene er det beste. En god fortalt mellomsekvens med stort omfang, som gjerne kan gå over litt tid og sted er vanskelig å fortelle mens man styrer. Plutselig er det en dialog som foregår, og målet er et annet rom. Dersom ikke spilleren vet hvor han skal, og heller går til et annet rom vil jo det i virkeligheten bli sett på som noe frekt. Men i spillet er det plutselig akseptert.

 

Et annet spørsmål er jo hvor mye frihet man vil ha i spill. Man har jo naturlige begrensninger, som gjør at man f.eks. ikke løper rundt og rundt en person som snakker, eller løper avgårde mens noen snakker. Assasins Creed løste dette på en elegant måte, ved å gi deg begrenset, men alikevel frihet innenfor det du i virkeligheten hadde gjort.

 

Eksempel er når Altair snakker med øverste høvdingen etter å ha utført et oppdrag. Da kan du bevege deg sidelengs, og litt frem og tilbake. Nøyaktig hva en person ville gjort i den situasjonen. Altså, Altair har fremdeles personlighet, og egenvilje.

Så, man styrer vel egentlig ikke Altair, men gir ham pekepin til hva han skal gjøre, og dersom han har for store motforestillinger gjør han det ikke.

 

Et annet eksempel er Jedi Accademy, der du mot slutten av spillet får som valg å drepe eller la leve en medstudent. (som selvfølgelig avgjør om du blir ond eller god) Det begynner med en vanlig mellomsekvens, der du møter en dark jedi som frister deg, og Kyle Katarn som formaner deg til å tilgi. Så slutter sekvensen, og du kan velge å drepe eller skru av lightsaberen. Hva enn du gjør, så starter en ny sekvens der du ser resultatet. Men hva om du egentlig ville, og har fått intrykket at avataren din hadde gjort det i situasjonen, egentlig bare ville hoppe opp og drepe fristeren med en gang?

Et godt spill vil få deg til å føle deg som hovedpersonen, og dermed gjøre det samme som den.

 

Så vil jeg gjerne trekke frem et eksempel fra Ocarina of Time: I Death Mountain, når du møter Sheik og lærer Bolero of Fire. Når Sheik stikker av, og Link løper dit han sto, hvor mange gjorde ikke nøyaktig den samme bevegelsen på kontrolleren? Saken er ikke at mellomsekvensen skal reflektere hva spilleren ville gjort, men å få spilleren til å gjøre det mellomsekvensen vil at han skal gjøre.

 

Jeg liker Mellomsekvenser, og har egentlig ikke noe imot dem. Dersom de er gode gir de en følelse av belønning, at man får oppleve den fordi man gjorde noe i spillet. For eksempel en dør som åpner seg fordi man gjorde en gåte. Det kan være kjedelig i lengden, men det gir deg en belønning, fordi du greide det. Hadde døren bare åpnet seg hadde ikke følelsen av suksess vært like stor, fordi du kanskje ikke så det.

 

Mellomsekvenser bør så absolutt ikke fjernes fra spill, men de burde kanskje ikke brukes like flittig, og kvaliteten bør være stor. Det er spilleren må ville være med på mellomsekvensens handlinger. Ikke omvendt.

Bunder
17 år siden
Jeg er delvis enig. Jeg skulle gjerne sett at flere utviklere lager fullstendig interaksjon i sine spill, men det ligger sikkert fremdeles noen år frem i tid. Jeg synes rett og slett ikke det fungerer slik det er i dag (i de spillene jeg har sett.) I f.eks. en samtale med en spillfigur, vil da h*n stå og bable til meg og snu seg etter meg, mens jeg kan løpe ut av rommet, komme tilbake og figuren står fremdeles og babler. Det som mangler i mange tilfeller vil jeg si er realisme.

 

Da hadde det vært morro om den personen hadde ropt at vi skulle vente, løpt etter oss eller kanskje tilogmed dratt våpen mot oss for å tvinge oss til å stoppe. -> Uendelige mange story-twists, kanskje vil ikke personen snakke med oss neste gang, kanskje vi må drepe den...

Siste fra forsiden