Refleksjon

Trenger vi mellomsekvensen?

En utspilt rolle?

Er det på tide at mellomsekvensen som historieformidler tar sin hatt og går?

1: First page
2: New page

BioShock-skaper Ken Levine er en av spillverdenens aller fremste kritikere av mellomsekvensen som historieformidler. Under årets Game Developers Conference i San Fransico samt i et intervju med Games For Windows Magazine, argumenterer han sterkt for at overdreven bruk av mellomsekvenser ødelegger spillbarheten i spill.

BioShock-skaper Ken Levine.

I hans eget spill, BioShock, fortelles historien på en annen måte. Stemningen, og ikke minst undringen, driver spilleren entusiastisk videre. Levine poengterer også hvor viktig det er å lage historien så lettforståelig som mulig, men likevel belønne de som legger litt av seg selv ned i deltakelsen i spillet.

Jeg tror selve forundringen er et viktig punkt her. Forundring vekker følelser og stimulerer tankevirksomhet, og en skulle vel tro at det fra en spillers side er mer tilfredsstillende å finne ut noe, enn å få det fortalt? Hva er dette for en plass? Hvem er Andrew Ryan? Hva gjør de skumle uhyggelige jentene her?

Flytende grenser

Alle de tre store underholdningsmediene er flittige til å låne fra hverandre. Musikken låner filmestetikken når de lager musikkvideoer, filmene låner fra både musikken og spillene i form av stemningsskapende musikk og dataanimerte effekter. Spillene låner også mye estetikk fra begge de andre mediene. Er det mulig å lage et bra produkt i kraft av din egen sjangers begrensninger?

La oss dra eksempler på tvers av disse linjene igjen. No Country for Old Men, som må sies å være en av beste filmene på lenge, presterer bunnsolid innenfor sin mediesjangers begrensninger. Coen-brødrene klarer ved hjelp av glitrende skuespill og god kameraføring å formidle en stemning som gir iakttakeren en nærmest unik følelse av tilstedeværelse. Dette gjøres omtrent uten det som i mange år har vært stemningsskaperen innenfor film og spill, nemlig musikk.

No Country For Old Men vant flere Oscar-priser.

Er det virkelig mulig å skape et lignende sterkt uttrykk ved hjelp av brettdesign og interaktivitet – med minimal eller ingen bruk av mellomsekvenser? Et helt annet spørsmål er om vi i det hele tatt har lyst til det, eller om selvtilfredsheten med tingenes tilstand slik de er i dag er for stor. På den andre siden finnes det jo sjangere hvor menneskelige relasjoner er få, eksempelvis strategispill, og disse er nesten avhengig av mellomsekvensene hvis de ønsker å formidle en historie.

Manglende fokus

I løpet av mine år i bransjen har jeg besøkt og snakket med mange spillutviklere rundt omkring. Jeg føler at flere av disse fokuserer noe skjevt. Det er veldig mye snakk om hvor fint og dynamisk alt er. Hvordan verdenen endrer seg i interaksjonen med spilleren, som for eksempel at det blir skuddhull i glass eller at flammer sluker det de brenner rundt.

Det er svært sjelden jeg uoppfordret får servert hva utvikleren tenker at spilleren skal oppleve mens han spiller. Til tross for at det er mange elementer som kreves for å lage et godt spill, er dette en visjon jeg savner litt for ofte hos utviklere om dagen.

En spillutvikler som er veldig var på dette, er amerikanske Valve. Etter en gjennomgang av det da kommende Half-Life 2: Episode Two, skjønte jeg hvorfor deres spill alltid er gjennomsyret av kvalitet. Da de viste frem litt av spillet for pressen, stoppet de ved flere ulike punkter for å fortelle hva de hadde tenkt og ville at spilleren skulle oppleve når han nådde dette punktet.

Slavisk, men nødvendig?

Les også
Anmeldelse:
Half-Life forteller sin historie gjennom førstepersons synsvinkel.

Dette er en veldig klinisk måte å utvikle spill på, det kan kanskje ses på som et stykke slavearbeid som noen utviklere er villige til å gjøre for at spilleren skal få en så god opplevelse som mulig. Half-Life-serien er et glimrende eksempel på hvordan historie kan formidles i førsteperson uten utstrakt bruk av passive mellomsekvenser.

Utfordringen i måten disse spillene forteller sin historie på, er å programmere alt slik at det blir troverdig. Historiefortellingen i Half-Life fungerer veldig bra så lenge du spiller det på spillets premisser. At enkelte av figurene ikke reagerer på at du kaster bøtter på dem eller oppfører deg som en tulling, bryter med illusjonen om at du deltar i verdenen, og dette har vært et reelt problem lenge. Spillere som bryter disse «reglene» vil oppleve et følelsesmessig brudd mellom dem selv og spillet, ettersom hans handlinger ikke logisk kan forankres til konsekvensene.

I den radikale enden finner vi uttrykk som spinner om interaktive historier, som for eksempel Facade. Her kommuniserer du med personene i historien ved hjelp av å skrive til dem på tastaturet. Hadde det vært mulig å fått til noe slikt i et spill, eller krever det for omfattende programmering? Kanskje er det noe for fremtidens eventuelle kunstige intelligens.

Konklusjon

Det er nok ingen god grunn til å hevde at mellomsekvensen bør fjernes med makt, men jeg håper at flere utviklere tør å utforske det enorme rommet som ligger i interaktiv historieformidling. En rekke store spilltenkere, som Peter Molyneux, Gabe Newell, Ken Levine, Greg Zeschuk med flere, har hatt dette i bakhodet i flere år.

Facade er en interaktiv historie hvis grunnmekanikk kunne vært morsom å se i moderne spill.

Mellomsekvensen fungerer veldig godt som historieformidler hvis du tror på det som blir fortalt. En godt ressigert interaktiv historiefortelling, slik den vi finner i BioShock, gir deg ikke noe annet valg enn at du må tro den. Undringen og søken etter mer informasjon driver deg frem, til tross for at en femtitallsby på havets bunn høres rimelig suspekt ut hvis du stopper opp for å tenke på det.

Mye av grunnen til at vi fremdeles holder mellomsekvensene og historiene i eksempelvis Final Fantasy-spillene så kjære, er at de var teknisk briljante samtidig som det var et av de første virkelige møtene med følelser i spillsammenheng. Det representerte et paradigmeskifte fra historieformidling ved tekst, og hvem kan vel glemme hendelsene i Final Fantasy VII?

Kanskje er vi på kanten av et nytt skifte, hvor flere tør å fortelle historie uten utstrakt bruk av mellomsekvenser, men gjennom en verden full av stemning som stimulerer til undringen. Slik kan spillsjangre hvis historier tradisjonelt fortelles av mellomsekvenser, i større grad begynne å skinne på premissene til sitt eget medium. Jeg gleder meg veldig til å se hvordan både Fable 2 og Ken Levines neste prosjekt tar seg ut på dette punktet. Hva mener du?

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden