Global Agenda
Hi-Rez Studios i USA utvikler det virkelig spennende massive actiononlinespillet Global Agenda. Det blir et spill med mange science fiction-elementer, og det bruker en fremtidsversjon av jorden som sin lekegrind. Jorden har overlevd en stor katastrofe, og spillerskapte grupper skal konkurrere om makt, teknologi og ressurser.
Utviklerne lover et actionskytespill basert på ferdigheter i en massiv onlineverden. De lover også at denne verdenen skal bli svært spillerdrevet, og at de kampene og oppdragene spillerne deltar i virkelig skal bety noe. Selv om spillet har sitt hovedfokus på fysiske og taktiske evner som i alle skytespill, vil Global Agenda også inneholde klasser, karakterutvikling og progresjon og masse høyteknologisk utstyr som spillerne kan tilegne seg.
Det er spiller-mot-spiller-kamp som står i fokus i dette spillet, men det virker som det vil inneholde muligheter for spiller-mot-omgivelser-kamper også. Global Agenda blir først og fremst et gruppespill hvor nøkkelen til spillernes suksess ligger i å lykkes taktisk som gruppe med komplementære ferdigheter. Spillet har god grafikk og kampene virker svært fartsfylte og spennende i videoene som har blitt lagt ut.
De kritiske punktene som blir avgjørende for Global Agendas suksess, tror jeg ligger i balansen mellom spillets action og rollespillelementer, og om denne balansen også gir spillere nok muligheter for progresjon. Dette er en felle jeg mener utviklerne bak Age of Conan gikk i, ved at de ikke klarte å bestemme seg for hvilken av de to sidene, enten action eller rollespill, de skulle fokusere på.
Global Agenda blir sannsynligvis et spill som legger det meste av sin tyngde bak action- og skytespillelementene, men møter et problem når det gjelder å gi spillere nok muligheter for progresjon etter hvert som de spiller mer og mer. Utviklerne må forsøke å holde på sine spillere så lenge som mulig, og det kan fort bli kjedsommelig i lengden hvis spillernes karakterer raskt slipper opp for forbedringsmuligheter.
Det virker som Hi-Rez Studios vil forsøke å takle dette progresjonsproblemet ved å gi spillerne svært mange taktiske valgmuligheter. Før hvert oppdrag «kjøper» spillerne seg utstyr med et fast antall poeng, og de må ta mange kritiske valg for å prioritere hva de skal fokusere på. De taktiske mulighetene som ligger i at hver klasse har ulike roller er også svært mange og dype. Jeg tror spesielt at krigen mellom laug om teknologi og ressurser kommer til å bli fullstendig avgjørende for Global Agendas suksess.
Hvis denne krigen kan gjøres interessant og balansert for svært mange spillere over lengre perioder, og spillets rollespillelementer ikke blir for avgjørende i kamper, samtidig som de skaper en viktig dybde, tror jeg Global Agenda kan bli en vinner. Det er likevel store utfordringer i vente, og balansegangen er ikke lett å mestre.
Darkfall
Det er få massive onlinespill som lover like mye for «hardcore»-onlinespillere som Darkfall. Hvis spillet på en god måte faktisk klarer å implementere alle lovnadene, er det gode muligheter for at det blir manifestasjonen av mange spilleres våte drømmer, dog uheldigvis uten Jessica Biel. Selv om spillet tar plass i en klassisk fantasyverden, med dverger, orker og noe som ligner alver, vil det uten tvil skille seg klart fra dets konkurrenter.
Darkfall lover å inneholde: «Friendly fire», full plyndring i spiller-mot-spiller-kamp, en massiv og sømløs verden, en spillerdrevet økonomi og verden, ingen karakterklasser, hundrevis av evner å trene opp, ingen trygge soner for nybegynnere og full kamp på ridedyr og til sjøs.
Darkfall kan bli så «hardcore» at det får Mike Tyson til å se ut som en liten søt pusekatt og George W. Bush som en fredelig leder. Her blir det ikke plass til «Care Bears», men kun hardbarkede onlinespillveteraner klare for å rive hodet av den første de ser for så å spytte ned i den åpne halsen.
Darkfall lover også å bli en stor sandkasse, uten noen instanser å gjemme seg i. Den store, åpne og nådeløse verdenen kan gi spillere en sårt tiltrengt følelse av innlevelse. Siden nesten alt spillets utstyr kan lages av spillere, åpner dette for mye frihet og mange muligheter for spillere å involvere seg i verdenen.
Det klasseløse karaktersystemet høres også svært spennende ut. Hver karakter vil øke sine evner ved å bruke dem. Desto mer du skyter med bue, slåss med sverd eller bruker magi, desto bedre blir du. Men utviklerne sier likevel at ingen kan mestre alle evner på en gang. Ved å oppnå store høyder innen en evnetype, blir du samtidig redusert i andre.
Med så mange ukonvensjonelle elementer, og så mange vågale implementeringer er det åpenbart for alle at Darkfall står overfor noen knalltøffe utfordringer når det slippes sent i januar. Selv med så mange evner å velge mellom, har jeg så langt ikke sett mange muligheter innen det kritiske punktet langsiktig progresjon.
Dette må da i stor grad komme fra spiller-mot-spiller-kamp, som virker å bli spillets viktigste side. Jeg tror Darkfall kan tilby desillusjonerte onlinespillere fra World of Warcraft og Age of Conan samt mange andre spill, et virkelig interessant alternativ. Men jeg er absolutt ikke overbevist om at spillet har nok å by på for å holde på spillere over lengre perioder.
Jeg har fulgt utviklingen av Darkfall i årevis og det er helt klart at Razorwax og Aventurine ikke har hatt spesielt mange ressurser til rådighet under utviklingen av spillet sammenlignet med de fleste av deres konkurrenter. Dette er veldig synlig i spillets nesten totale mangel på en reklamekampanje.
Med både mangel på ressurser og alle Darkfalls spesielle spillelementer i tankene, tror jeg spillet aldri vi nå de store høyder innen antall spillere. Det har likevel en svært dedikert gruppe fans, og hvis spillet ikke går i en av de tusenvis av kritiske fellene massive onlinespill kan gå i, tror jeg Darkfall kan gi mange erfarne onlinespillere et morsomt, interessant og nådeløst hjem de neste årene.