Total War: ni spill, fem verdensdeler, én serie. Et navn synonymt med visuelle prestasjoner, massive kampanjekart, de største slagene i spillverden og en kjærlighet for verdenshistorie. Inntil nå.
Det har vært en uskreven regel at Total War-spillene tar for seg diverse historiske epoker og lar oss følge eller endre den offisielle historien. Vi har tatt turen fra Romerriket i 200 f. kr til Japan på 1860-tallet, og slik lagt bak oss ikke bare 2000 år med menneskelig ned- og fremgang, men også fått innblikk i vår egen så vel som andres forhistorier. Det har vært veldig spesielt i en sjanger der man for det aller meste finner fantasy-titler og produkter fra selskaper som bare drømmer om å være så suksessrike som det Creative Assembly har blitt.
I 16 år har denne regelen stått støtt. Total War har opp gjennom årene innovert med blant annet overgangen fra 2D til 3D-grafikk, og er til dags dato den eneste serien som tilbyr ordentlige massive slag kombinert med strategiske kampanjekart.
Likevel har kritikken de senere årene vært at serien i sin helhet er den samme. Klart er det nye epoker og små endringer, men konseptene er uendrede, og hvert spill kommer med de samme problemene knyttet til blant annet kunstig intelligens. Slik ville det kanskje fortsatt, men som alle vet kommer hver regel med unntak. Denne gangen er det Total War: Warhammer som er avviket fra den historiebaserte serien. Ved å innføre helt nye regler for hvordan Total War spilles, er det Warhammer som har tatt på seg oppgaven med å bringe den gamle kritikken til taushet. Det kan man si har fungert, men det er likevel ikke alt som er bedre på andre siden av historie-versus-fantasy-gjerdet.
Annerledes tilnærming til kampanjen
For det aller meste har Total War-kampanjene foregått uten noen form for veiledning eller et direkte narrativ. Hele poenget har vært at du ble gitt en historisk fraksjon som opptil det øyeblikket du kom inn hadde sine historiske grenser og ledere. Det førte til at man kunne begynne som det lille én-bysriket Danmark i 1080 e. kr, og massive Bysants i år 395. I tillegg var det slik at når du startet, var alt opp til deg. Det var få eller ingen oppdrag som dro deg i en spesiell retning, eller rådgivere som ba deg fokusere slagkraften på spesielle steder. Hele verden var din, og bare du visste hvor du skulle på din neste tokt.
Slik er det dog en stund siden det har vært. Med Empire: Total War i 2009 fikk vi vage tips og instruksjoner om hva som burde gjøres, men ingen direkte innblanding. I stedet var det slik at hvis man fullførte visse historiske oppdrag ble man belønnet med verdifulle gaver. Denne trenden har fortsatt siden, og var – inntil nå – klart mest synlig i de persons- og epokeorienterte uavhengige utvidelsene Napoleon og Attila.
Total War: Warhammer klemmer innblandingskonseptet til sitt bryst. Dette inntrykket starter allerede i hovedmenyen, da det fort blir klart at det bare er fem fraksjoner å velge mellom. Kanskje tenker du at, «var det ikke bare fem fraksjoner i Medieval 2: Total War, og bare tre i Rome: Total War?». Du har rett, i starten var det det. Forskjellen er at i disse spillene låste du opp alle fraksjonene etterhvert som du utryddet dem mens du spilte. Slik belønnet Total War deg for å spille, og kunne i samme slengen by på et produkt som var ufattelig mye større enn det man kanskje så ved første øyekast.
Kanskje er det et lite plaster på såret at det allerede er annonsert at flere fraksjoner skal låses opp gjennom utvidelser, men akkurat nå er ikke dette til noe hjelp. Det er også riktig at spillet Napoleon: Total War bare tilbød fem stater, men til gjengjeld var dette en utvidelse som komplimenterte det mye større Empire: Total War. Derfor kan ikke Napoleon og Warhammer sammenlignes. Hvis unnskyldningen blir at «det hadde man ikke tid til», nei, da må man ta seg bedre tid, slik at man får et mer innholdsrikt spill. Om dette ligger på Creative Assembly eller SEGAs skuldre er vanskelig å si, men resultatet blir det samme.
Når det er sagt byr Total War: Warhammer på fraksjoner som er vidt forskjellige fra hverandre, i tillegg til å være helt unike med tanke på seriens historie. Foruten å være tydelig visuelt atskillige, har de også sine egne spillestiler på kampanjekartet så vel som på slagmarken. Det er dette faktumet som gjør at det til syvende og sist ikke betyr verdens ende at det ikke er flere stater til stede på spillelisten.
Mer narrativ, mindre sandkasse
Jeg skal ikke engang prøve å kritisere kampanjekartet i Total War: Warhammer, for det er uten tvil noe av det aller beste ved spillet. For hver tittel blir dette aspektet ved utgivelsene bedre og bedre, og selv om det kan sies å bruke en litt annen stil – som i mindre realistisk, mer fargerikt - enn for eksempel fjorårets Total War: Atilla, er både design og visuell stil så godt som upåklagelig. Byene er vakre og fantasifulle, og det samme er naturen ellers, som for øvrig varierer noe voldsomt. Fra det frosne nord til det varme sør er det tydelige forskjeller, noe som forsterker følelsen av å reise rundt og utforske Den gamle verdenen. Litt trist er det at det ikke lenger er årstider som i perioder forandrer utseendet på kartet og kommer med egne spillfaktorer, men som designvalg i et fantasispill er det noe jeg kan tåle.
Selv om kampanjekartet ikke er et problem i seg selv, kan det utløse noen røde lamper når man føyer til de store by- og karaktermodellene og de enorme bannerne som vaier over sistnevnte. For selv om kartet er enormt, gjør dette at det virker mindre enn det er. Til og med dette er det mulig å komme unna med, men for meg ble det tydelig at kampanjen i begynnelsen sliter med å være så fri og åpen som før.
Grunnen er at selv om det bare er fem fraksjoner å velge mellom, finnes det til sammen rundt 50 andre «mindre» stater. Jeg lurer dog på hva mindre betyr i denne sammenhengen, for selv de store statene man kan velge mellom starter med bare én by. Det gir definitivt en følelse av at man bygger seg opp med tiden, men slik kampanjekartet er designet og måten fraksjonene er posisjonert på blir det i begynnelsen svært trangt om plassen. Resultatet blir at kartet i de innledende timene virker hektisk og tettpakket (spesielt som The Empire), og er foruten supermakter eller underdogs selv om det ofte er de samme «store» fraksjonene fra hver rase som gjør det stort til slutt.
Spiller du som Kaos-fraksjonen, som er en hordebasert styrke med klar inspirasjon fra Total War: Attilas egen huner-fraksjon, er ikke dette like tydelig da startposisjonen er langt vekk fra det som kan kalles menneskeriket.
Trenden fra Attila med oppdrag som tar deg i en viss retning fortsetter for fullt, men i tillegg til disse er det også forhåndsbestemt hvilke fraksjoner du kan okkupere byene til. For eksempel kan menneskene bare okkupere andre menneskers og Vampire Counts-fraksjonens byer, og samme regler gjelder for de andre rasene. Ikke bare er dette restriktivt i seg selv, men det fører til at spillet så godt som forteller deg hvor interessene dine ligger. Det gir lite spillerom når det kommer til alternativ historieutforskning, noe som er et minus for meg som liker å kunne ta den mindre vante vei gjennom kampanjene. Total War: Warhammer skal likevel ikke ta så mye pepper for dette som Creative Assemblys historiske spill ville tatt, men det er og blir en hindring. Spillermodifikasjoner for å forandre på dette er allerede ute, men det endrer ikke det faktum at spillet alle blir servert inneholder denne mekanikken.
Bedre med tiden
Brorparten av min tid med Total War: Warhammer er gått med til The Empire-fraksjonen, men jeg har brukt nok av tid med de andre til å få gode inntrykk av dem også. Det jeg har merket meg er at spillet blir bedre og bedre med tiden. Jeg var ikke overbevist i mine første fem timer med The Empire, mye på grunn av det jeg har nevnt over. Rundt meg var det flere menneskefraksjoner enn jeg kunne holde styr på, og de store bymodellene og avstanden mellom disse gjorde at følelsen av å ha bokstavelig talt lite spillerom spredte seg i meg. Med en gang jeg hadde fått ryddet unna noen av disse, i tillegg til å ha utvidet riket med andre midler, føltes det umiddelbart ut som en mer tradisjonell Total War-opplevelse. Jeg ble en større, mektigere stat blant de mindre, og fokuset gikk fra å kue de andre imperie-statene til å presse mørket – representert ved orker, vampyrer og kaos-krigere – tilbake.
En interessant bemerkning er at man kan sammenligne Total War: Warhammer-verdenen med kampanjekartet i Medieval 2: Total War-modifikasjonen Third Age: Total War, som tok for seg Midgard og Ringenes Herre-universet. Disse to kartene er relativt like, men jeg følte at der Third Ages hadde fungert, gjorde ikke Warhammers det på samme måte. Dette endret seg etter hvert som visse fraksjoner ble større og hevet seg over resten, som var et stadium man hadde startet på i Third Age. At de mange fraksjonene og et «bråkete» kart hadde skylden for dette ble dermed enda klarere.
Det at jeg kunne gjøre opplevelsen mer tradisjonell ledet til at jeg nøt spillet betydelig mye mer enn i begynnelsen. Det fører dog til et paradoks. Der de andre Total War-spillene ofte er blitt kritisert for å være best i starten, men kjedelig senere, er Total War: Warhammer minst morsomt i de innledende timene. Det er en meget god og unik side ved spillet at det faktisk utvikler seg til det bedre etter hvert som man spiller, men at det innledningsvis er en knark man må over før man endelig kan nyte det tittelen har å by på er ikke optimalt. Jeg kan for så vidt tenke meg at dette kan variere mye fra person til person, men slik ender det opp med å bli for meg.
En revolusjon?
Det helt store ved Total War: Warhammer er selvfølgelig spillets fantasy-grunnlag og alt det tilsier. Fireløpskanoner, enorme troll, gigantiske edderkopper, drager og ørneryttere som pryder slagmarken er noe helt annet enn det vi er vant med å se i disse spillene. Med tanke på hva det siste store Total War-serien endret var – innføringen av gevær og sjøslag i Empire: Total War – må jeg si det er imponerende hva Creative Assembly har fått til. For ikke bare er detaljene på disse fabelskapningene utrolig kule, men deres innflytelse på slagmarken er definitivt mer positivt enn negativt. Det er ekstremt fryktinngytende å oppdage motstanderens trumfkort av en gigant mens du skilter utelukkende med fotsoldater og hester. Å kontrollere beistene gjør man også med enkelhet, selv om visse angrep kan være uvante i starten. Dette gjør dog at Total War: Warhammers enheter fortsetter å overraske så lenge man spiller, for man møter nye typer fiender hele tiden.
I tillegg til monstrene er det en endring i hvordan helter og agenter fungerer. Hver armé må i likhet med tidligere bli fulgt av en leder, men kombinert med hærføreren er det mulig å slåss med agentene sine også. Der vi før hadde snikmordere har vi nå kampmagikere. Alle ledere og agenter kan gå opp i nivå på samme måte som i tidligere Total War-spill, men her har det kanskje enda større betydning ved at du ved visse oppgraderinger kan lære helten din nye magiske triks og gi dem mektige ledsagere som hester og ørner. På kampanjekartet kan agentene gi deg ulike bonuser, mens de på slagmarken kan mane frem de mektigste forbannelser. Slike angrep må brukes med tanke på spillets Winds of Magic-faktor som bestemmer hvor og når du kan benytte deg av mektig magi. Brukt riktig kan slike angrep endre kampers gang, noe som oppleves som ekstremt givende.
Det er også enklere å følge med på hver enhets status. Alle har nå egne helsemålere som tappes jo mer skade man tar. Spesielt nyttig er dette for enhetene man bare har én i en gruppe av, som for eksempel ledere eller visse monstre.
Nå er jo dette et fantasy-spill, men noe jeg har satt pris på ved en slagmark som ofte er uoversiktlig fra før av, er at det ikke er flere ting enn hærene og naturen å følge med på. I Warhammer er det imidlertid flust med statuseffekt-animasjoner, som tar opp mer tid av kampen enn jeg skulle likt. Hvis jeg for eksempel vil at lederen min skal bruke en ferdighet som gir soldatene mine mer kamplyst, vil det nærmest eksplodere frem en effekt over alle enheter som nyter av dette. Det er ikke bare irriterende, det er heller ikke spesielt pent å se på. At man ikke kan fjerne slike effekter er en mindre plage på den store scene, men likevel et reelt stikk i siden som dukker opp i hvert eneste slag. Når spillet attpåtil er det som har flest faktorer man kan endre på i serien, er det synd at slike statuseffekter ikke er en av dem.
Trist er det også at Total Wars magiske lydspor ikke er tilstede. Borte er de dagene der man bare kunne sitte og høre på musikken fra spillet, selv når man ikke hadde tatt på seg rollen som lenestolsgeneral. Det betyr ikke at lydsporet er dårlig, problemet er at det ikke er noe nevneverdig her.
Smak og behag
At du som tidligere fan eller nykommer vil like Total War: Warhammer som strategispill tviler jeg absolutt ikke på. Den kunstige intelligensen er bedre, og så godt som alt som utgjør et Total War-spill er på plass. Det store usikkerhetsmomentet, spesielt for fansen, blir nok dog selve steget vekk fra en historiebasert kampanje. Akkurat dette skjønner jeg veldig godt, da jeg selv ble trukket mot serien på bakgrunn av min fascinasjon for historie og geografi, samtidig som jeg kunne basere min stats storhet på et historisk grunnlag.
Én av grunnene til at det tok litt ekstra tid for meg å komme inn i spillet var nok også fordi jeg ikke er spesielt godt kjent med Warhammer-universet fra før av. Verken Italia, England eller Tyskland var å finne. Middelhavet var forduftet, byttet ut med ett eneste massivt kontinent, som attpåtil virket oversvømmet av fraksjoner. Det var nytt, ukjent og annerledes. Nå er jo det meste litt skummelt i begynnelsen, men gir du Warhammer litt tid skal du se at du vil lære det å kjenne.
Dette strekker seg også over til de nye slagene som involverer massive monstre og flyvende skapninger. Det er ingen tvil om at det krydrer kampene noe samtidig som det - i hvert fall for de som har spilt seriene lenge – bringer noen ekstra usikkerhetsmomenter til kampanje og slagmark. Utelukkende bra er det dog nødvendigvis ikke. Hvis man er fan av struktur og gjennomførte taktikker kommer Warhammer til kort sammenlignet med tidligere spill i serien. Det er nok ikke noen bombe med tanke på hva de nye monstrene betyr for kampene, men noen realistiske kamper eller eksakte taktikker skal man nok lete lenge etter.
Konklusjon
At det ikke befinner seg et hav av innhold i Total War: Warhammer i forhold til serien forøvrig er en smule skuffende, men til gjengjeld er det tydelig at Creative Assembly har tenkt kvalitet fremfor kvantitet. Tøffe prioriteringer er noe jeg kan respektere, og selv om jeg gjerne skulle sett at spillet inneholdt flere spillbare fraksjoner og bedre flerspillermuligheter (for øyeblikket er det spiller-mot-spiller-kamper og kampanjer med to spillere som gjelder), kan vi nyte godt av det som faktisk er til stede. Den kunstige intelligensen er bedre enn noen gang, og jeg har opplevd svært få eller ingen feil ved spillet, noe Total War-serien er beryktet for å ha mange av på utgivelsesdatoen.
Det er ingen tvil om at monstre og et eventyrfokus har brakt noe nytt til en serie som i verste fall har stått på stedet hvil på slagmarken de siste årene. Om det er revolusjonerende er et spørsmål som kan debatteres, men faktum er at Total War: Warhammer føles ut som en ekte utvikling. Fantasy og magi fungerer faktisk, og selv om det kanskje ikke er en god nok erstatning for de som utelukkende sverger til Total Wars historiske røtter, er det et godt tegn at Creative Assembly kan innovere når de vil - og gjøre spillet morsomt samtidig.
En litt haltende kampanje for visse fraksjoner i begynnelsen gjør at Total War: Warhammer ikke virker like appellerende som det gjør senere i spillet, og at man må bruke noen timer for å komme i gang med den faktiske moroa er ikke et godt tegn. Godt er det derfor at ting faktisk endrer seg gjennom spillets gang. Det er dette som for meg ender opp med å gjøre Total War: Warhammer til et verdig medlem av Total War-familien, og et må-ha for alle strategielskere der ute – selv om du skulle like Julius Caesar og Napoleon Bonaparte litt bedre enn Karl Franz og Thorgrim Grudgebearer.