PARIS (Gamer.no): Det er litt over tre år siden Quantic Dream slapp Heavy Rain. Det neo-noire-inspirerte eventyrspillet ble et mye omdiskutert fenomen, både for sine bragder som et særegent interaktivt eventyr, og for sine mangler. Uansett hva slags perspektiv man hadde på sluttproduktet kunne alle enes om at det franske spillstudioet prøvde seg på noe litt utenom det vanlige.
– Ting er annerledes nå, sier David Cage, sjefen for Quantic Dream når jeg spør om hva som har skjedd siden den gang.
Fikk høre at folk ikke ville ha slikt
Vi møter den frittalende franskmannen under et studioebesøk i Paris. Quantic Dream jobber nå med å få ferdig sitt neste prosjekt, Beyond: Two Souls, og vi stakk innom for å se hvordan spillet blir. Målet er å lage et intenst følelsesladd drama som spenner flere tiår, med overnaturlige elementer, kjente skuespillere og en ambisiøs fortelling. Ellen Page er spiller Jodie Holmes – en ung pike som har en overnaturlig følgesvenn. Willem Dafoe spiller farsfiguren og psykiateren Nathan Dawkins. Prosjektet har tilsynelatende vært lettere å få gjennom utgivernåløyet enn forgjengeren.
– Jeg husker da jeg pitchet Heavy Rain. Den gang måtte jeg virkelig overbevise tilhørerne om at spillet var mulig, og om at det var interessant å ha en historedrevet opplevelse basert på følelser. Før Heavy Rain fikk jeg høre at folk ikke likte slikt. De forstod heller ikke helt hva det var, og lurte på om det var et eventyrspill med gjenstander og gåter jeg la frem.
Heavy Rain ble en braksuksess på flere måter, med positive omtaler og gode salgstall. Nylig ble det også kjent at spillet tjente inn mer enn 760 millioner kroner for utgiver Sony, med et budsjett på rundt 304 millioner.
– Heavy Rains betydelige suksess gjorde at folk oppfattet at det var mulig å lage spill av denne typen, forteller Cage.
Spillmediet er i endring
Franskmannen har alltid vært en standhaftig forkjemper for å få spillutviklere til å fokusere mer på historiefortelling og følelser. Det har ikke vært lett å overbevise folk om å satse mer på en slik retning, forteller han.
– Det som virkelig betyr noe er det som skjer på skjermen, i hjertet og i sjelen, og ikke med hendene. Uansett hvor mye man prøver å forklare dette, er det mange som ikke forstår det.
Med Heavy Rain fant Quantic Dream dog et betydelig publikum som både nøt, og satte pris på den alternative opplevelsen. Og nå virker det som om ting forandrer seg fremover, forteller Cage.
– Jeg tror at det kommer flere og flere spill som prøver å fortelle historier fremover. Bare se på hva som har skjedd nylig med Heavy Rain, The Walking Dead og L.A. Noire. Når historiene også blir bedre vil samtidig flere interessere seg. Jeg tror det er snakk om få år før vi har nådd det punktet.
Det er likevel et godt stykke igjen. Spillmediet har fremdeles et rykte på seg for å by på mindre komplekse og velformulerte historier enn litteratur, film og andre medier som prøver å formidle en fortelling, da særlig i storspillsegmentet. Som oftest havner halvkleine manus særlig under kritikerlupen, både hos entusiaster og utviklere.
Løsningen på dette kvalitetshoppet er ikke enkel, men Cage tror ikke det bare er å skylde på et lite kravstort publikum.
– Mitt syn på saken er at folk ikke krever noe. De gjør rett og slett ikke det. Enten blir de interessert i det du tilbyr, eller så er de ikke det. Dersom du tilbyr dem noe bedre, tar de gjerne det og legger merke til forskjellen. Men om du tilbyr middelmådige ting tar de bare imot det du gir dem.
– Det er vår jobb som spillskapere å lage det spillerne egentlig ønsker, selv om de ikke vet nøyaktig hva det er de vil ha. Det er litt som det berømte utsagnet fra Henry Ford om den raskere hesten. Hadde du spurt folk hva de ønsket seg, ville de ha sagt en raskere hest – ingen ville ha tenkt på at de ønsket en bil. Og det er helt likedan med spill, sier Cage.
Det er ikke lett å være spillforfatter
Det er også store forskjeller på det å skrive manus for et spill enn det er å skrive for andre medier, sier Cage. Selv om han synes det kan være interessant å trekke inn forfattere fra andre medier i enkelte tilfeller, tror han ikke det er løsningen på å få bedre manus.
– Å skrive et spill som Beyond: Two Souls er utfordrende for alle forfattere, fordi du må integrere mange spillregler og ikke-linearitet i det hele. Det tar ganske lang tid før man forstår det, egentlig. Det tok meg 15 år før jeg kunne skrive Beyond: Two Souls.
– Om man derimot gjør konseptet enklere, og lager noe der man kapper vekk mesteparten av de interaktive delene og ender opp med noe litt mer som The Walking Dead er det nok mulig. Der handler det om en fortelling med flere veivalg, og det blir dermed mer tilgjengelig for lineære skribenter, siden det er noe man enklere kan bygge et konsept på, forteller Cage.
– Vi har svært få mellomsekvenser
Cage selv har alltid etterstrebet en mer filmatisk spillopplevelse. Som i Heavy Rain bruker kommende Beyond: Two Souls digitale avtrykk av ekte skuespillere for å formidle handling, relasjoner og følelser. Hovedrolleinnhaver Ellen Page får selskap av Willhem Dafoe, og alle bevegelsene deres har blitt filmet digitalt i et spesialbygget studio hos Quantic Dream.
Selv om filmelementer er et stort fokus hos Cage og studioet, bedyrer franskmannen at mellomsekvenser er noe de prøver å unngå.
– Folk tror vi lager mellomsekvenser – vi gjør ikke det. Vi har faktisk mindre mellomsekvenser enn mange actionspill på markedet.
– Jeg ønsker heller å fremmane følelser fra de handlingene folk gjør, og ved å dra de inn i verdenen. Jeg vil at de skal føle seg som figuren, at de er deltakende i hvert eneste valg hun foretar seg, og at man må takle konsekvensene.
– Frihet er kjedelig
Så langt har Quantic Dream og David Cage laget opplevelser som er mer styrende og kontrollerte enn spill med åpnere struktur. Der for eksempel Minecraft kaster spilleren inn i en åpen verden uten å presentere spesifikke mål, er det alltid en retning i Cages spill. Det virker ikke som vi kan vente oss en forandring på dette med det første.
– Å ha friheten til å gjøre akkurat det jeg vil er kjedelig. Har man mange muligheter er det omtrent som å ikke ha noe å gjøre i det hele tatt. Det er som om jeg putter deg i midten av en by, uten å fortelle deg hvor du skal gå eller gjøre. Du kommer til å føle det som om du har gått glipp av interessante deler av byen. Dersom noen gir deg et kart som peker ut interessante plasser, har du i det minste noe, sier han.
I andre intervju har Cage omtalt seg selv som en «auteur», et begrep mest kjent fra filmkritikk der en regissør har en tydelig og samlende stemme i verket som blir produsert. Når vi diskuterer dette er han likevel svært kjapp på å ikke ta all æren for sine bragder.
– Det handler ikke om å ha et spill av David Cage. Det handler om å ha den følelsesmessige opplevelsen som vi ønsker å skape. Jeg mener, spillet har navnet mitt på det, men det er et resultat av teamarbeid. Mesteparten av den kreative inputen kommer fra teamet. Jeg er bare her for å sørge for at alles idéer går i samme retning.
– Men da blir det jo på en måte et David Cage-spill. Du er en styrende kraft i det hele.
– Ja, siden jeg skriver det og regisserer det. Men det er virkelig mer en felles innsats enn det er én person som oppfører seg som Gud og beordrer alle. Jeg har et svært talentfullt team her, og uten dem ville ikke mine idéer ha noen verdi.
Les også: Vår sniktitt på Beyond: Two Souls
Les også: Beyond: Two Souls kommer i salg til høsten
Vi snakket med David Cage under et studiobesøk hos Quantic Dream. Reise og opphold ble betalt av den norske PlayStation-distributøren Nordisk Film Interactive.