Jeg kan like godt legge kortene på bordet, først som sist: Tony Hawk's Proving Ground har vært et vanskelig spill å anmelde. Det er sjelden jeg kommer over så velskrudde spill som likevel sliter med å få underholdningsjuicen til å flyte skikkelig, men slik oppfatter jeg altså Proving Ground.
Se trailer fra spillet
Vis størreTrailer: Tony Hawk's Proving Ground #3
- spill
- xbox 360
- playstation 3
- sport
- rullebrett
- skating
- tony hawk
- Tony Hawk's Proving Ground
- proving ground
Solid som før
Grunndesignet er like solid som før, og har gjennom åtte år med polering blitt så godt at det egentlig er vrient å kritisere det for noe.
Som før dreier spillet seg om å styre rullebrettkjøreren din mellom ramper og gjerder, opp vegger og hopp, eller bortover på flatmark – alt mens man forsøker å holde i gang en uavbrutt rekke triks. Hvis du avslutter et triks uten å samtidig starte et nytt, regnes kombinasjonspoengene sammen og deles ut, og du må begynne på nytt – og derfor er det viktig at du forsøker å holde det gående så lenge du tør før du høster gevinsten.
Etter hvert som du bygger triksene sammen merker du imidlertid at det blir vanskeligere og vanskeligere å beholde kontrollen og balansen, og det er denne veggen man stadig forsøker å slå litt lenger inn. Med bedre konsentrasjon og en heldigere sammensetning av triks vil balansen kunne holdes i tøylene lenger. Bylandskapet foran deg begynner dermed fort å se ut som et slags regnestykke, hvor løsningen er å finne de rutene som kan gi deg størst muligheter for fete triks samtidig som du holder hastigheten oppe.
Områdene du ruller brett på i Proving Ground er også så godt som eksemplariske, interaksjonsmettede områder hvor det er lett å finne ideer til ting å prøve, og lett å lage seg trikselinjer. Alt bindes sammen av gjerder, strømkabler, benker, fortauskanter og liknende, slik at du til enhver tid har noe å leke med i umiddelbar nærhet, og en inngangsport til de ad hoc-utfordringer du måtte finne på for deg selv.
Bestis med fuglemannen
I enspiller fungerer Proving Ground omtrent på samme måte som de seneste spillene i serien: Du finner en fyr med et oppdrag, hilser pent, og som takk forteller han deg så hva du må gjøre for å komme videre. Gjennom oppdragene man får av sine venner i skatemiljøet lærer man seg det man trenger å vite om «ollies», «flips», «grabs» og «manuals», og slik fortsetter spillet ganske lenge. Nye, heite bekjentskaper forsøker å bruke gatespråk og kul holdning for å skjule sin egentlige funksjon som spillets opplæringsmodul, og vi stifter bekjentskap med alt som kan krype og gå av skatestjerner.
Som i flere av forgjengerne er selve historien skrudd rundt en enkel null-til-helt-mal. Du starter som en litt tafatt noksagt med et brett, men blir etterhvert kjent med den ene rullebrettlegenden etter den andre, og lærer gjennom disse alt du trenger for å vise verden at det er du som er sjefen. Det er umulig å ikke fnise litt over at alle disse verdenskjendisene gidder bruke tid på å skryte av en oppesen tufs som meg, men slik er det nå altså – alle sammen virker like interesserte i mine talenter, enda alt jeg har gjort er å trykke på et par knapper.
Det burde kanskje ikke overraske noen at Neversoft fortsatt mener det er en god idé å dysse ned arkadespillet sitt med uinteressante dialoger og pinlig historieeksposisjon, men det er fortsatt like unødvendig. Da er det godt at mye av det kan hoppes over med et knappetrykk, og det vil jeg faktisk anbefale deg å gjøre. Det eneste som kommer ut av å følge med på historien her er at du får brukt mindre tid på den morsomme rullebrettkjøringa.
I tillegg til de vanlige spør-en-fyr-oppdragene er spillverdenen dessuten full av småoppgaver som venter på å forsøkes. Noen steder må du skrense ned en lengre strekning, og kanskje hoppe fra skrenseobjekt til skrenseobjekt mens du holder balansen, andre steder er målet å trikse sammen en lang kombinasjon som inkluderer triks på en rekke ulike objekter. Atter andre oppgaver kan handle om å kjøre fortest mulig innom en rekke mellomstasjoner før du braser over målstreken, eller om å holde balansen lengs mulig på to hjul.
Disse småoppgavene er, sammen med «classic»-oppdragene, på mange måter det beste Proving Ground har å by på – her er utfordringen tydelig, og det vanlige kalkunfyllet er skyflet til side slik at spillet framstår som en ren arkadeopplevelse. Ikke noe vissvass.
Stadig mer obskurt
I oppdragene ellers er det nemlig lett å føle at man deltar i en nærmest evigvarende opplæringsdel – og Proving Ground fortsetter å lære deg nye triks og muligheter selv mange timer inn i spillet. Skylda for dette må delvis legges på kontrolloppsettet, som nå er i ferd med å bli så komplisert at det er en byrde for spillet. I tillegg til alle de hundrevis av triks vi hadde tilgang på i forrige spill i serien, har utviklerne klattet på en rekke nye, og selv om mange av nyhetene fungerer ganske godt, er spillet i ferd med å komme til det punkt hvor det bør gjenoppfinnes.
Spillserien bør skrus fra hverandre og settes sammen på ny, rett og slett. Jeg skal ikke påstå at det vil være noen lett oppgave, men når spilldesignet ditt har kommet dithen at du ikke lenger har knapper å ta av på en åtteknappers tostikkekontroller, har du et problem.
Neversoft løser dessuten problemet på en temmelig klønete måte. De forventer ikke bare at du skal være i stand til i å trykke ned begge styrestikkene samtidig for å starte detaljtriksemodusen, men også – jeg tuller ikke – dobbeltklikke på venstre stikke for å sette igang sakte-film-modusen.
Det går selvfølgelig an å venne seg til det meste, og med unntak av nevnte dobbeltklikking er det mulig å få grep om de fleste av spillets obskure krav til håndgymnastikk med litt øvelse – men det hindrer ikke kontrolloppsettet i å føles stadig mer klaustrofobisk. Det er et veritabelt lass med detaljer å sette seg inn i denne gangen, og dermed blir spillet noe av en tillært glede – forbeholdt de blant oss som har ork til å sette seg inn i alt sammen.
Bedre blir det for øvrig ikke av at Neversoft har skrevet tidenes tynneste manual, og at mange enkeltoppgaver ikke klarer å kommunisere hva de krever av deg. Det kan nesten virke som om utviklerne antar at man kjenner en del av sjargongen fra de tidligere spillene, for her er det ikke alt som forklares like godt.
Noen oppgaver er dessuten avhengige av at du har kommet så og så langt i spillet, og har låst opp bestemte evner, før du er i stand til å løse dem – men glemmer å si fra til deg om dette. Jeg ville foretrukket om spillet lot være å vise meg disse oppgavene før jeg var klar for dem.