STOCKHOLM (Gamer.no): Tomb Raider anno 2013 markerer et alvorlig vendepunkt i den allerede seksten år gamle spillserien. Borte er den spektakulære akrobatikken, det overdimensjonerte frontpartiet er en saga blott, og skuddvekslinger med tyrannosaurer blir det neppe noe av.
Til gjengjeld ønsker gjengen i Crystal Dynamics å fortelle en moden opprinnelseshistorie, med et tydelig fokus på hovedpersonen Lara Croft. Det er en modig oppgave å gi en av de mest ikoniske spillfigurene noensinne en så kraftig makeover, men med bakgrunn fra de tre foregående spillene i serien finnes det neppe noen som er bedre rustet for jobben enn det San Francisco-baserte utviklerstudioet.
I slutten av juni var jeg i Stockholm for å sette spillet på prøve, og inntrykket jeg sitter igjen med er hverken utelukkende positivt eller negativt.
Mørke utsikter
Lara Crofts renessansefortelling begynner når en tjueen år gammel utgave av heltinnen strander på en øde øy. Separert fra sine venner, og omringet av fiender og farer lærer hun raskt at det eneste som gjelder for å overleve er det gamle jungelordet «kill or be killed». Dette er Darwinisme i praksis, og det er kun den sterkeste som kommer fra det i live.
Det ser med andre ord ikke så lyst ut for Lara, som på sitt første store eventyr hverken har styrken eller erfaringen som skal til for å klare seg i dette fiendtlige miljøet.
Når demonstrasjonen begynner er vår heltinne tilsmurt med skitt og blod, og hun holder seg til et stygt sår i siden. Vi befinner oss på en klippe flere titalls meter over det forræderske havet, og man ser straks at Laras ekspedisjon ikke er de første skipbrudne på denne øya. Nedenfor klippen ligger det som best kan beskrives som en skipsgravplass, og det er et guffent syn.
Solen stikker så vidt fram blant innkommende uværsskyer, og bestemt på å finne sine venner og ly for natten velger Lara å bevege seg lenger inn på øya. Det er på dette tidspunktet at jeg plukker opp kontrolleren, og det første jeg merker meg er at det er en overraskende velkjent følelse å styre denne unge Lara Croft, til tross for at jeg aldri har rørt spillet tidligere.. Dette er et action-eventyr helt etter boken.
Skal det være så enkelt?
Til tross for sitt blodige sår er Lara lett på fot. Hun holder riktignok fremdeles hånden over mageregionen, men klarer likevel å balansere på ustabile tømmerstokker, hoppe over avgrunner og klatre i flyvrak uten nevneverdige vansker. Disse akrobatiske sekvensene er særs filmatiske, og for eksempel når nevnte flyvrak plutselig begynner å falle fra hverandre, mens man henger fra cockpiten etter fingertuppene, er dette en kraftig adrenalininnsprøytning.
Det samme gjelder også når Lara senere i spillet setter seg fast i en bjørnefelle, og en flokk med ulver går til angrep, eller når hun må snike seg forbi gretne russere som antagelig ikke har sett en dame på årevis.
Intensiteten er det med andre ord ingenting å si på der man konstant må kjempe for å overleve, og det er tydelig at utviklerne ønsker å formidle at dette er elementer som Lara ikke mestrer.
Hun klynker og bærer seg (riktignok ikke like mye som enkelte skal ha det til), og det er vanskelig å ikke sympatisere med henne når alt og alle åpenbart vil ta henne av dage. Samtidig er disse sekvensene så latterlig enkle å gjennomføre at det hele virker iscenesatt – jeg har ingen problemer med å skyte ulvene som beleilig nok angriper i sakte film, det er ingen sak å forsere det fallende flyvraket og snikingen går som på skinner.
På et tidspunkt må jeg balansere over et fossefall, og for moro skyld gjør jeg alt som står i min makt for å falle ned fra den rullende tømmerstokken, men dette lar seg rett og slett ikke gjennomføre. Lara er som limt fast, og denne følelsen av at spillet holder deg i hånden er til stede stort sett hele tiden.
En helt vanlig dag på jobben
Utover de mange actionsekvensene får jeg også prøve meg på litt mer hverdagslige aktiviteter, som for eksempel jakt, innsamling av ressurser og ikke minst utforskning. Alle disse elementene er interessante, og gir også mening i den konteksten en befinner seg i: Man bruker en tradisjonell pil-og-bue for å drepe hjort og skaffe seg mat; ved å samle inn plankebiter og annet skrot kan man oppgradere sitt våpenarsenal, og man utforsker gravkamre og mytologiske statuer for å finne ut mer om øya.
For eksempel kommer jeg over en eldgammel bunker i jungelen. Et innbydende lys fra innsiden bryter med de regntunge omgivelsene og en hypnotiserende sang lokker meg inn – når døren brått smeller igjen bak meg ser jeg ingen annen utvei enn å fortsette ned i det som viser seg å være en krypt.
Spillets tittel kommer her helt til sin rett når vi beveger oss dypere inn i gravkammeret, på jakt etter skjulte gjenstander og mulige nødutganger.
Lara vasser med vann opp til brystet, og den stadig mer intense musikken og nervepirrende stemningen tilsier at farer kan lure rundt hvert et hjørne. Atmosfæren i demonstrasjonen er upåklagelig, og de levende og dynamiske omgivelsene drar meg virkelig inn i opplevelsen.
Omgivelsene spiller også en nøkkelrolle ellers i spillet. I vår forrige Tomb Raider-sniktitt kunne Øystein fortelle om hvordan naturen kan brukes til å navigere seg rundt på øya. I hans eksempel kunne Lara for eksempel følge en beskjeden fjellbekk opp en bakke for å finne veien tilbake til sin provisoriske leir. Når jeg nå får teste dette elementet i egen person viser det seg at dette fungerer akkurat som meldt.
Samtidig blir jeg gjort oppmerksom på at Lara også har en funksjon som lar henne se viktige ting i omgivelsene, en slags sjette sans om du vil. Denne kan også brukes til å finne veien, mye på samme måte som Batmans detektivsans i Arkham-spillene. Ved å trykke på en av skulderknappene blir det alt rundt deg tåkete, mens ting som kan hjelpe deg lyser opp.
På samme måte ser man også en indikator over sin nåværende destinasjon, og slik blir det dynamiske navigasjonssystemet gjort delvis ubrukelig. Det er selvfølgelig valgfritt om man vil bruke Laras sjette sans, men det sa man også om flaggermusmannens blålige røntgensyn i sin tid.
Konklusjon
Tomb Raider anno 2013 ser ut til å bli akkurat det det lover: En filmatisk, intens og ikke minst dramatisk renessanse for hovedpersonen Lara Croft. Handlingen så langt har et konstant driv, og gjennom hele demonstrasjonen var det ikke tid til å kjede seg. Tvert imot ble jeg konstant motivert til å se hva som ventet rundt neste sving, være det seg på grunn av mine egne overlevelsesinstinkter, den levende atmosfæren, eller det rett og slett fabelaktige nivådesignet.
Det kunne allikevel til tider bli litt for mye av det gode: Når Lara ikke falt ned fra klipper, ble angrepet av ulver eller tråkket i bjørnefeller var hun fullt opptatt med å avverge overgrep, redde kidnappede venner og utforske livsfarlige ruiner. Det gjenstår å se hvorvidt dette konstante trykket holdes oppe gjennom hele spillet, men utviklernes lovnader om sentrale områder hvor man står friere til å ta ting i eget tempo og utforske etter eget ønske, vil antageligvis fungere som nødvendige avbrekk fra den tidvis overdramatiske historien.
Jeg ble uansett ikke helt overbevist av det jeg fikk teste i Stockholm. Overdrevent mange skriptede actionsekvenser, simple plattformdeler og en helt egen knapp for å unngå å bruke spillets dynamiske navigasjonssystem var alle elementer som ikke tilførte mye til opplevelsen, utenom å forenkle det hele med mange hakk.
Allikevel har jeg fremdeles tro på at Crystal Dynamics vet hva de driver med. Historien virker lovende, stemningen og intensiteten er av topp kvalitet, og hovedpersonen er fremstilt på en slik måte at jeg vil se hvordan det går med henne. Jeg ønsker å se hvordan hun utvikler seg til å bli den barske superkvinnen vi alle kjenner og elsker - hvordan Lara Croft ble Tomb Raider.
Tomb Raider kommer i salg januar 2013, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC. Vi opplevde spillet på et pressearrangement i Stockholm, og turen dit ble betalt av Square Enix.