Den unge og yppige heltinnen Lara Croft skjøt seg inn på mange gutterom for knappe to spillgenerasjoner siden. Siden hun startet sitt oppgjør med konvensjoner, har den feminine og brystfagre gravrøveren frem til i dag blitt en storindustri som omfatter en rekke spill og Hollywood-filmer.
Trailer fra Tomb Raider: Anniversary
Vis størreTrailer: Tomb Raider: Anniversary #6
- action
- spill
- xbox 360
- plattform
- tomb raider
- anniversary
På spillsiden har Tomb Raider-franchisen gradvis blitt dvaskere og mer markedstilpasset. Anniversary er som tittelen antyder et slags jubileum, hvor utviklerne tar Lara Croft tilbake til sine røtter. Det er faktisk så bokstavelig som at Anniversary er en gjenskapning av det originale Tomb Raider til PlayStation, utgitt i 1996. Små endringer er foretatt, men Crystal Dynamics har bygget opp spillet på samme måte som det første.
Fraløpt?
Spillet har allerede vært ute en stund til PC, PlayStation 2 og PlayStation Portable, og det er i praksis akkurat samme spill som kommer til Xbox 360.
Det som blir spesielt med Tomb Raider: Anniversary, er at dets styrker og svakheter danser hånd i hånd rundt spilldesignet. Da utvikler bestemte seg for å ta spillet med tilbake til starten tok de en stor sjanse, ettersom det ikke følger med en tidsmaskin i spillesken. Det har skjedd mye innen spillbransjen på drøye ti år, og selv om Anniversary er et godt og gammeldags Tomb Raider-spill, er deler av spilldesignet foreldet, svakt og mangelfullt når det settes i dagens lys.
I Tomb Raider inntar du rollen som gravrøveren Lara Croft. Fokuset hviler fjellstøtt på veien frem til gravkammeret, og i mindre grad om hva du får ut av å røve det. Jeg faller veldig lett for fortellinger som omhandler historisk mystikk, men de sparsommelige mellomsekvensene, samt den klisjépregede dialogen, klarer ikke å fenge meg på samme måte som i mine ungdoms år.
Umoderne, men til hvilken pris?
Noen vil kanskje si at det er positivt at utvikler ikke moderniserer seg ved å for eksempel unngå utstrakt bruk av filmatiske mellomsekvenser. Jeg synes å huske at jeg lettere kjøpte historien da jeg spilte Tomb Raider for første gang, men det var kanskje fordi jeg ikke visste bedre. Det spillet derimot fremdeles er god til, er å gi deg følelsen av å være alene i mystiske og menneskeskapte labyrinter, på jakt etter verdifulle skatter.
Gåteløsningen og manøvreringen, nøyaktig hvordan du skal komme deg inn til de skatter som måtte befinne seg i templenes aller helligste, er de aller viktigste og bærende aspektene med spillet. I Anniversary befinner du deg på noen av de mest myteomspunnede plassene i verden, og den akrobatiske frøken Croft får virkelig svingt seg.
De ulike gravkamrene må være konstruert av datidens mest geniale ingeniører, med kun ett mål for øye: Ingen mann skal sette så mye som et trebein innenfor de fire veggene som omslynger kongens grav. De regnet vel kanskje ikke med at en frøken hvis to pistoler veier mer enn seg selv, noen gang skulle forsøke.
Gledelig hjernetrim
Gleden over å endelig finne ut hvordan du skal komme deg ett hakk lenger inn i de innfløkte konstruksjonene er stor, men de kommer dessverre ikke uten bismak. Lara har som alltid et variert bevegelsesmønster som spenner om ting bare de mest akrobatiske mennesker kan utføre. Likevel ser man svært fort sammenhengene, og hvis man tenker spillfatalistisk, handler det stort sett om å finne store dørhåndtak, dra i disse og komme lenger inn.
Selv om det kan se ut som at jeg har blitt en gretten mann på mine eldre spilldager, skal jeg fremdeles innrømme at det er godt å føle at man mestrer Lara. Et stort bevegelsesspekter hvor nøkkelen til suksess i stor grad beror på knappepresisjon og timing, er befriende blant fordummende spilldesign. Hvis du gjør feil er innlastingstidene overkommelige. Forskjellige miljøer skaper en følelse av variasjon, og på enkelte plasser kan spillet være herlig nådeløst og kinkig.
Det som derimot er irriterende, er det samme momentet som har plaget 3D-actioneventyr helt siden sjangerens spede begynnelse. Kameraet er, til tross for at du har mulighetene til å styre det, ikke helt samarbeidsvillig. Dette fører flere ganger til at du helt meningsløst hopper rett i døden, rett og slett fordi du ikke så, eller fikk tid til å se.
Alderens tunge bør
I tillegg til å løse gåter og svinge seg fra påler og gesimser, kommer spillet også med en kampdel. Som en Vingle-Petter klarer ikke Tomb Raider: Anniversary å bestemme seg for verken det ene eller det andre. Hvordan skal de implementere kampdelen, og hvor viktig den skal være?
Gjennom spillet møter du mer eller mindre realistiske dyr som vil deg til livs, og disse kampene er mer sporadiske enn de er fast inventar i spilldesignet. Automatisk siktefunksjon gjør at du ikke trenger å gjøre stort annet enn å trykke på skyteknappen for ekspedere det du måtte møte på.
Kampsystemet har et større potensiale i den kommende Wii-versjonen av spillet. En annen måte å kontrollere på, gjør at kampdelen ikke blir kledd like naken som til en konsoll hvor omtrent halvparten av spillene omhandler en eller annen form for skyting. Kampene mot sjefsbeistene er imidlertid mer utfordrende. Der handler det mye om å forstå hva man står opp mot, og legge opp bevegelsesmønster og skytetaktikk deretter.
Interaktive mellomsekvenser, vik fra meg!
Selv om utviklerne svingte unna noen moderne fristelser, klarte de selvfølgelig ikke å styre klar av interaktive mellomsekvenser, hvor du praktisk talt blir redusert til en passiv knappetrykker basert på et «Simon says»-mønster. På samme måte som i for eksempel Heavenly Sword, blir du fortalt nøyaktig hvilken knapp du skal trykke og når du skal gjøre det.
En ting er at disse oppgavene er forferdelig lette. Det verste er at du ikke får med deg det som egentlig skjer på skjermen, for du fokuserer innbitt på det lille området hvor neste kommando dukker opp. Noen utviklere bruker dette for å «lure» spilleren til å tro at han ikke er fanget i en mellomsekvens, men dette er en diskusjon som egner seg bedre en annen plass. Det viktige er at funksjonen blir uinteressant og totalt unødvendig i Anniversary.
På samme måte som fjorårets Tomb Raider: Legend, glimrer ikke Anniversary med enestående grafikk til den nye konsollgenerasjonen å være. Til tross for at det er en portering (som ofte blir gode mellom PC og Xbox 360), så det hakket bedre ut på PC. Jeg er uansett usikker på om slike spill er så godt tjent med ekstremt gode teksturer.
Spillet får selvfølgelig en mer livaktig og autentisk atmosfære enn de gamle spillene, men bedre grafikk gjør at løsningen på den gåten du jobber med, flere ganger virker som om de er malt på brettene etter at disse var designet. Det er godt mulig at min hukommelse elleve år tilbake er noe vag, men denne gangen følte jeg ved enkelte anledninger at Lara Croft opptrådte i kulisser, ikke en ekte fjellvegg i Andes.
Konklusjon
Det har gått drøye elleve år siden det første Tomb Raider-spillet kom på markedet. Anniversary er en gjenskapning fra de dagene hvor denne franschisen hadde sitt kvalitetsmessige høydepunkt, og dette følger spillet på godt og vondt. Gåteløsningen, bevegelsesspektret og kravet til timing og presisjon gjør at dette fremdeles er en god spillopplevelse.
Kampdelen burde fått en seriøs oppgradering, og utviklerne kunne kostet på seg litt mer historieformidling og mystikk. Implementeringen av nye funksjoner som interaktive mellomsekvenser er heller ikke heldig. Til tross for sitt gamle spilldesign og svakheter er det et spill verdt å prøve, om ikke annet så for nostalgiens skyld. Serien er på vei oppover, og neste gang håper jeg vi får et nytt og «ekte» Tomb Raider-spill, som holder den gode ånden fra dette i hevd.