Anmeldelse

Tom Clancy's Splinter Cell

Svært få - om noen - av fjorårets Xbox-spill nøt så unisone lovprisninger som Splinter Cell. Gjennom ni oppdrag ble spilleren kjent med Sam Fisher, en lavmælt enmannshær spesialisert på den typen oppdrag hvor hver alarm er et tap. Nå er Fisher tilbake på PC-formatet, og vi har blant annet tatt en titt på hva som er endret.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Svært skriptet og endimensjonalt
Splinter Cell briljerer også på mange måter gameplaymessig. Kontrollene fungerer utmerket, og du har raskt full kontroll over Fisher. Spesielt de mange bevegelsene er med på å få deg til å føle deg smidig og dødelig. Grensesnittet plukker det beste fra mange av spillets forgjengere, med et mørke-meter som angir hvor synlig du er, og en enkel hurtigmeny for valg av våpen og verktøy. Mens du er inne i denne menyen settes spillet i pause, slik at du kan gjøre ditt valg i ro og mak. Dessuten har også Splinter Cell forenklet interaksjonen med omgivelsene til én tast. Skulle det være mer enn en gjenstand i nærheten som du kan samhandle med, velger du lett hvilken med musehjulet. Grensesnittet bærer imidlertid preg av å være direkte portet fra Xbox-versjonen. På en PC-skjerm framstår det som stort og litt klumpete, og tar opp unødvendig mye plass på skjermen.

Under en kamp merker en at ting ikke er like enkelt som de pleier. I de fleste actionspill er det for eksempel mulig å bevege seg raskt uten å miste fokus på våpensiktet av den grunn. Slik er det ikke her. Du kan glemme å treffe fienden mens du beveger deg; Sam trenger et lite øyeblikk for å sikte skikkelig. Denne løsningen hindrer effektivt massakre av større format. Med angrepsrifla er det mulig å bruke kikkertsiktet for å treffe bedre, og her støter vi på en svært god nyvinning: Ved å holde nede høyre musetast kan du få Fisher til å holde pusten, for å oppnå et helt stødig sikte en stund. Etter to-tre sekunder må han igjen dra inn luft, men dette er absolutt en interessant mulighet. Skadesystemet er for det meste av den gamle sorten; et skudd i hodet er svært effektivt, men det er også mulig å drepe dine fiender kun ved å skyte dem i bena. Du vil ikke se at de reagerer på hvor de ble truffet.

Spillet stiller opp med en uavbrutt rekke fantastiske scenarier, og klarer å variere spillflyten såpass at det ikke blir kjedsommelig. Samtlige settinger er faktisk interessante, og de varierer mellom alt fra T'blisis gater og CIA-hovedkvarteret til en oljeplattform i svartehavet. Underveis i oppdraget kan det hende at objektivene eller forutsetningene endres radikalt, selv når du trodde du var ferdig. Dette skaper en dynamikk i oppdragsstrukturen som gir liv til spillverdenen. I noen oppdrag kreves det kanskje total diskresjon, eller du nektes all bruk av dødelige midler. Andre ganger legges det opp til at du skal finne fram tyngste skyts for å bane veien. Ofte er bruk av kraftigere våpen snarere en bekvemmelighet en nødvendighet. Selv om du kunne klart et område uten å avfyre et skudd, går det ofte fortere å ty til geværet, spesielt da hurtiglagre-tasten er så lett tilgjengelig.

Splinter Cells eneste virkelige problem er at det er svært skriptet og endimensjonalt. Noen ganger i så stor grad at det nærmest blir kjedsommelig. Foruten å fjerne mye av følelsen av at oppdraget haster - hendelser skjer ikke før du beveger deg over en viss, usynlig linje - hindrer dette også spillet i å få større gjenspillingspotensiale. Du oppfordres egentlig ikke til å utforske, og skulle du likevel forsøke, vil du finne lite av interesse. Kvaliteten på oppdragene og situasjonene du stilles overfor gjør at spillet tåler å spilles gjennom på ny, men har du først vært gjennom det en gang, kan du regne med en tilnærmet identisk opplevelse neste gang. Alt for ofte er det kun en vei videre, noe som føles svært merkelig tatt i betraktning at dette liksom skal forestille virkelige bygninger og arbeidsmiljøer. Altfor ofte er det dessuten designerne, ikke du selv, som bestemmer hvordan du vil løse en situasjon. Kroneksempelet er muligheten du har for å rappellere ned vegger. For at dette skal være mulig, må du først finne en passende pipe. Det er ikke mulig å feste tauet ditt hvorsomhelst, nei, kun der designerne har funnet ut at det kunne vært artig med litt rappellering. Denne tilnærmingen til spilldesign gjør at spillet tidvis føles litt gammeldags, og det er tydelig at vi må vente på Deus Ex 2 for virkelig å få skjøvet grensene fremover. Splinter Cell er heller ikke noe langvarig spill; de ni oppdragene vil det ta deg mellom 10 og 15 timer å fullføre. Noe premieringssystem som det i I.G.I 2: Covert Strike eller i Hitman 2: Silent Assassin finnes heller ikke, så du oppfordres ikke noe særlig av selve spillet til å gi jernet en gang til for å prøve på å unngå all oppmerksomhet.

Detaljer om utseende
Splinter Cell er virkelig blitt en strålende visuell opplevelse. Dette kommer hovedsakelig av tre faktorer: Detaljnivå, teksturvalg og lyssetting. Når det gjelder detaljnivå er det først og fremst omgivelsene det er snakk om. Teksturene er skarpe og realistiske, og ethvert hjørne og rom er fylt med fornuftig innhold. Det ser ut til at mange av teksturene i spillet er basert på fotografier, og som sådan fungerer de svært godt. Utvalget av teksturer står dessuten godt til hverandre. Det er vanskelig å få dette godt nok fram, men teksturoppløsning og valg er helt avgjørende for at det endelige resultatet blir så pent som det blir. Når til og med en enkel vegg kan utgjøre et interessant element i bildet, er det snakk om særdeles god teksturering.

Lyssettingen følger opp dette på fengslende vis. For det første rendres halogenlamper, som spillet har mange av, nær perfekt, og det samme kan sies om mange andre lyskilder. Skyggene som kastes er også skarpe og pene. Spillet våger seg på mer avanserte skyggeoppgaver som gjerder, innhegninger og persienner, og kommer fra det med glans. Riktignok ser det ut til at enkelte effekter er hardkodet, som lysstrimer som slipper gjennom persiennene, men resultatet er virkelig flott. Frydefullt er det også å oppdage at det dynamiske lyssystemet brukes for å utstyre fiendene med lommelykter.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden