Allerede før datamaskinen skrus på, er forventningene høye. Spillet kommer i en forseggjort pakke, som foruten de tre (!) spilldiskene også inneholder stemningsfulle bilder fra spillet, en liten reklamesak for Tom Clancy-spill, manualen og et Splinter Cell-klistremerke. Det er alltid hyggelig når noen tar seg tid til å gjøre litt ut av innpakningen på denne måten, og tydelig at Ubi Soft ikke akkurat regner med problemer med å få budsjettene i vater. Vel inne i spillet blir en ikke mindre overveldet av presentasjonen. Det hele starter med en glitrende forhåndsrendret introduksjonsfilm, som etter valg av spiller og vanskelighetsgrad følges opp av en ny sekvens, denne gangen i sanntids-3D. Sanntidsfilmene kan dessverre fortsatt ikke skippes om en har sett dem allerede, men dette utgjør ikke noe stort problem, da de fleste mellomsekvensene i spillet er forhåndsrendret og kan hoppes over. Snart er det tid for en rask gjennomgang av Fishers evner under opplæringskurset, og det blir klart at han er en mann av mange talenter. Underlig nok kan heller ikke dette hoppes over ved første gangs gjennomspilling, men det tilbyr i hvert fall en god og billedskjønn innføring i evnene som kreves for å overleve.
Absolutt diskresjon, dødelig eleganse
Splinter Cell handler om absolutt diskresjon under ekstreme omstendigheter, og er en direkte arvtager til Thief-serien i mange henseende. Mørke spiller en vesentlig rolle, og vil være din beste allierte gjennom de ni oppdragene. I tillegg har spillet et stort arsenal av teknologiske hjelpemidler til disposisjon. Nattsynet er elementært; med det kan du lett få oversikt også når lyskildene svikter. Etter en stund får du også tilgang til det varmefølsomme synet, som tilbyr hjelp der verken det blotte øye eller lysintensiveringen i nattbrillene holder mål.
Låsdirker finnes i to varianter: Flerbruksdirken som krever litt tid for å lirke seg fram inne i låshylsen, og engangsdirken som bruker små eksplosiver for å åpne opp. Fordelen med sistnevnte er at den har umiddelbar effekt, nyttig når hvert sekund teller. Videre kan Sam benytte seg av et fiberoptisk nattkamera om han ønsker å se hva som befinner seg bak dører. Nødbluss og andre objekter som flasker og bokser kan lett avlede vakters oppmerksomhet, mens ulike våpeninnretninger gir deg fullmakt til å eliminere dem som fortsatt står mellom deg og ditt mål. I tillegg til den lyddempede pistolen du har til å begynne med, får du snart tilgang til en kraftigere angrepsrifle og granater. Flere våpen finnes det ikke i spillet, men angrepsrifla kan tilpasses for å skyte røykgranater, små kameraer for bedre etterretning, eller lammende små ikke-dødelige kuler.
Utstyret er altså på plass, og det viser seg snart at Sam også mestrer omgivelsene overraskende godt. Hastigheten han beveger seg med styres ved hjelp av musehjulet, og stegene blir dermed enklere, men også noe kjedeligere å kontrollere enn med Xboxens analoge stikke. Sam kan rulle i alle retninger eller presse ryggen mot veggen for å holde en lav profil, og ellers benytte seg av rør og liner for å komme seg dit han vil. Han kan også henge fra kanter og rappellere ned vegger. Mye av dette må en gjennomgå for å komme frem til fiendene uoppdaget, og klarer du det, er det du som er sjefen. Med en resolutt arm rundt halsen til en vakt kan du enten velge å slå ham i svime, eller bruke ham for å nå dine mål. Vakter kan presses til å frigi informasjon du trenger, eller åpne dører som kun kan åpnes via en skanner som skanner iris-mønsteret på øyet.
Til slutt kan de også brukes som gisler hvis situasjonen blir for spent. For å unngå oppmerksomhet kan svimeslåtte og drepte vakter bæres bort fra allfarvei, men en må regne med å være svært sårbar, da Fisher beveger seg sakte med en mann på ryggen. Skulle vaktene imidlertid oppdage deg, er det duket for en virkelig utfordring. Mer enn en vakts pistolløp rettet mot deg er i de fleste tilfeller synonymt med den visse død, så en del av taktikken går ut på å ta dem en om gangen. Bestemmer du deg for å bruke revolverens retorikk, skinner det igjennom at det dessverre også i Splinter Cell er mulig å gjemme seg bak en vegg og ta dem en og en når de runder hjørnet.
Spillets kunstige intelligens er ellers god, og overbeviser mer enn i de fleste andre spill. Fiendene oppfører seg blant annet forholdsvis realistisk om du tar en av dem som gissel. De skyter ikke mot deg så lenge det er fare for å skade gisselet, men lar seg heller ikke be to ganger om du vender dem ryggen. Vaktene reagerer dessuten på dører som åpner seg, og lys som er blitt skrudd av uten at de vet hvem som gjorde det. I ethvert spill i denne sjangeren trenger spilleren tilbakemelding fra fiendene, av typen 'er det noen der?' eller 'fiendtlig tropp observert!'. I Splinter Cell betyr førstnevnte utrop at du må komme deg unna stedet der du ble skimtet så fort som mulig, for vaktene nøyer seg ikke med å spørre, de tar også en tur for å sjekke at alt er i orden.
Dette kan en selvsagt også dra nytte av, da det gir en ypperlig anledning til å smyge seg forbi vaktposten uten å ha blitt lagt merke til. Hvert steg bør gjøres på riktig tidspunkt, men når du først mestrer timingen, kan mange områder i spillet spilles gjennom uten noen gang å bli oppdaget. Og skal du først leve deg inn i rollen som Sam Fisher, er slik eleganse en nødvendighet. Dessverre merker man også at spillet har noen leie forenklinger i den kunstige intelligensen. Skyter du mot en vakt med din lyddempede pistol, men mislykkes i å drepe ham, vet med ett alle vaktene i området hvor du befinner deg, selv om synlighetsmeteret forteller deg at du er praktisk talt usynlig. Klarer du imidlertid å drepe ham med ett skudd, merker ingen noe før de finner liket.