Spektakulære, men begrensede lokaler
Utformingen av områdene du traverserer er konsistent svært god. Siden sist har repertoaret blitt utvidet med blant annet enkelte jungelområder, et tog i fart, en gigantisk u-båt-hule, og et særdeles vått Jakarta en 2006-natt. Til stadighet baserer spillet seg på å la hvert nytt område bli en egen opplevelse, slik at helheten blir et svært variert spill. Det er en fryd å oppleve helt nye Splinter Cell-konsepter slik som det meterhøye, dampende gresset som preger utendørsområdene i Indonesia, eller den underjordiske basen i Jerusalem med sine dryppende grotter.
Dessverre er hovedproblemet fra Splinter Cell tilbake: I en atmosfære som ellers preges av relativt høy grad av realisme, er det noen ganger svært påtagelig at veien frem sjelden deler seg. Dette har sine positive sider, da du sjelden mister tråden i hva du skal, og ettersom utformerne på denne måten lettere kan finjustere spillopplevelsen. Likevel ville det vært en stor fordel om spillet hadde gitt spilleren mer frihet og områdene hadde vært en smule mer realistiske. Vi ønsker oss med andre ord relle steder og komplekser, med alt hva det innebærer av muligheter, og ikke designede spillnivåer. For eksempel er det merkelig at Jerusalem fortoner seg som en eneste lang og snirklete gate, uten særlige antydninger til smug og bakgater. Hvis du klatrer opp en vegg, er det fordi nivåutformerne har bestemt det slik, for å si det sånn.
Dessuten er enspillerdelen av spillet bemerkelsesverdig kortvarig moro. Erfarne spillere vil kunne gjøre det hele unna på rundt 10 timer, og selv om det ligger en del gjenspillingsverdi i å utforske nye måter å løse situasjonene på, er dette i korteste laget.
I det hele tatt er det bemerkelsesverdig hvor få av problemene i Splinter Cell som har blitt gjort noe med. Det nevnte alarmsystemet er ganske ålreit, det samme gjelder en ny liten finesse, som dukker opp når du bærer på en kropp. Er området du står i mørkt nok til å skjule kroppen, blinker mørkemeteret for å understreke dette. Slik unngås problemet man kunne støte på i originalen, hvor en kropp kunne bli funnet lenge etter at du sist var der, og som av og til gjorde at man ble nødt til å laste inn et eldre lagret spill.
Imidlertid er her fortsatt ingen antydninger til å matche Fishers føtter med eventuelle trappetrinn, og han glir over trapper med den største selvfølgelighet. Klipping-problemet er også tilbake i full blomst, og døde/bevisstløse fiender kan plasseres inni møblement - og hverandre - som før. Dette er naturligvis ikke store ankepunkter, men det bidrar til å minske følelsen av virkelighet.
Hør: "nyskapende flerspiller"!
Ah, mye misnøye. Men det er en side ved Splinter Cell: Pandora Tomorrow som simpelthen blåste oss av banen. Flerspiller.
I flerspiller deltar to til fire spillere i noe som med letthet skiller seg ut fra mengden av deathmatch- og capture-the-flag-klisjéer. Riktignok er premissene her temmelig møllemat: det ene laget skal sabotere eller ekstraktere tre beholdere med en viss grønn guffe, mens det andre laget skal beskytte disse beholderne. Men ellers skiller Pandora Tomorrow seg en hel del fra Counter-Strike og dets svirebrødre. Det angripende laget består nemlig av topptrente spioner, med en masse tekniske hjelpemidler og en elektrostatisk pistol, mens det andre utgjøres av en vaktstyrke for firmaet ARGUS, væpnet til tennene, men med mindre duppedittmessig dominans.
Spionlaget har tilgang til varmesyn og nattsyn som i enspillermodusen, og ligger nærmest opp til denne i spillestil. Her gjelder det å være bevegelig, usynlig og helst oppmerksom på hvor vaktene befinner seg, da man er ganske forsvarsløs hvis man oppdages. Jammen flaks at lokalene er såpass badet i mørke, og fulle av luftsjakter og snarveier, for å si det slik. For vaktene er historien en ganske annen. De er avhengige av sin lommelykt for å se i mørket, men denne lyser opp en så liten del av skjermen at man er ganske hjelpesløs. Det vil si, inntil man lærer seg å bruke ARGUS-vaktenes to alternative synsmoduser for å få den større oversikten - men disse har igjen sine begrensninger. Den ene synsmodusen viser en firkant rundt alle gjenstander som beveger seg hurtig, mens den andre fokuserer på de tingene og personene som avgir elektromagnetisk stråling. (Noe som inkluderer spionene, når de benytter seg av sine hjelpemidler.) Konseptet er påfallende likt det vi finner i Aliens vs. Predator-spillene, og sørger for at samme hvilket lag du spiller for, er du i konstant fare for å ikke oppdage dine jegere. Frydefullt.
Relativt avansert er det også. Regn ikke med at det holder å kunne sin sirkelstreif, her må nye strategier legges opp, kartene må memoreres, og lagspill vil fort belønnes. Til det formålet har Ubisoft implementert stemme-over-nett-funksjonalitet, men i tillegg til å kunne prate med din lagkamerat, får du som spion også gleden av å hviske noen velvalgte ord i øret på ditt offer før slaktet - forutsatt at du da først har klart å ta nakketak på en vakt. Dette er den perverse lykke.