Tom Clancy er en produktiv mann som setter sitt navn på mangt et spill om dagen. Etter å ha vært litt opptatt med den populære Ghost Recon-serien, avbrutt av små drypp med blant annet Splinter Cell, er han sammen med Red Storm Entertainment og Ubisoft endelig klar med et nytt Regnbue Seks-kapittel.
Rainbow Six er en god gammel serie som er både berømt og beryktet for sin raffinerte opplevelse som taktisk førstepersonsskyter. Her har de som er mer opptatt av det taktiske aspektet med ”Hard Entry” (som kort fortalt dreier seg om å komme hurtig inn og ta fienden på senga) fått utfolde seg, på bekostning av de som liker å dure frem med store maskingeværer og skyte alt siktekornet måtte falle på. Liker du å vekke kona med en flashbang på morgenkvisten, bruker pistol kun når du skal irettesette bikkja og tror at nattsyn kun er en biologisk medfødt fordel for store kattedyr, er nok du og Rainbow Six som fot i hanske.
Etter et vellykket Rainbow Six 3, og to gode utvidelsesspill i Athena Sword og Black Arrow, var det med entusiasme og fryd jeg mottok Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown fra min kjære redaktør. Jeg så for meg at nå skulle Ubisoft, akkompagnert av en normalt stødig Tom Clancy, virkelig klinke til å gi oss et knallspill.
Jeg tok feil, skammelig feil.
Det begynner bra
Hele opplevelsen sparkes godt i gang med et par svært så fine filmsnutter milevis unna den aktuelle grafikken i spillet. Det som tar deg i mot inne i spillet kjedelige menyer og et grensesnitt som er designmessig svakt og uinteressant. Det er vanskelig å presisere hvordan dette kan gjøres bra før man ser det, men det er uten tvil viktig fordi det er et førsteinntrykk som skal pirre deg til å fortsette - det skal skape engasjement.
Du tar denne gangen en todelt rolle og skal spille både den amerikanske kommandosoldaten Ding Chavez og snikskytteren Dieter Weber. I spillet veksler du på å være disse to personene, men oppdragene til sistnevnte er platte, lite varierte og minner skremmende mye om Silent Scope-spillene.
Historien i Rainbow Six: Lockdown er like dyp som et barnebasseng og ikke mye mer avansert enn Crossroads-filmen med Britney Spears. Det handler om terroristorganisasjonen Global Liberation Front. Skurkene stjeler et dødelig virus fra et sør-afrikansk selskap og skal - hold deg fast, bruke det som et biologisk våpen (les: Terrororganisasjon, bla bla, dødelig virus, bla bla, biologisk våpen, bla bla, kjedelig rett og slett). Tom Clancy bruker vanligvis å ha kontroll på disse greiene, men det spørs om han ikke har skrevet en bok eller et manus for mye, for nå spinner han virkelig rundt sin egen kreative akse uten verken mål eller mening.
Til tross for dette burde jo ethvert spill få en sjanse, for vi finner tross alt gode spillopplevelser som ikke nødvendigvis er tuftet på et bunnsolid plott.
Mye som mangler
Borte er mye av mulighetene til å styre og plassere laget ditt under oppdragene. Noen er riktignok fremdeles der, men de er overflødige og til tider ubrukelige. Man kan kommandere de andre på laget til å for eksempel se rundt hjørner eller gi nedholdende ild, men i bunn og grunn er det bare muligheten til å sende dem rundt og åpne dører man egentlig har behov for. De klarerer automatisk hjørner om du kommanderer dem dit, og gir automatisk støtteild om laget går i kontakt.
En ny funksjon som er implementert er forskjellige muligheter å åpne dører på. Man kan åpne dem vanlig, slå dem opp med en stor hammer, eller kanskje skyte av hengslene med hagla - en funksjon som er mer for syns enn for nyttens skyld. Ubisoft Montreal hadde med et ørlite snev av humor syntes det ville vært morsomt første gang jeg kom og skjøt kontordøra deres av hengslene med en pumphagle, men det spørs om det hadde vært like morsomt åttende og niende gangen jeg gjorde det. Etter et par ganger gidder du ikke mer, og åpner døra på den langt raskere og vanlige metoden; klinken.
Borte er altså store deler av det strategiske aspektet. Historien er lineær, forutsigbar og det handler stort sett kun om å rydde bygninger for terrorister, redde gisler, desarmere bomber eller alle disse kombinert i en salig miks. Det eneste lille strategiske poenget jeg kan komme med her, er at i oppdrag som innebærer en gisselsituasjon, er det lurt og kaste inn en flashbang i stedet for en konvensjonell sjokkgranat når du skal klarere rom. Når det er sagt, er jo spillet såpass forutsigbart at du vet gisselet ikke befinner seg i noen av bygningens første rom.
Borte er med andre ord hele Rainbow Six? Hvor ble det av de taktiske disposisjonene, den realistiske spillbarheten. Hvor pokker har Ubisoft Montreal gjort av den kanskje beste taktiske ”Hard Entry”-simulasjonen som har eksistert? Jeg vet ikke, men det er i alle fall ikke her. Jeg tenkte at jeg skulle sende en e-post til utviklerne for å spørre om akkurat dette, men hjemmesiden deres inneholdt bare feilmeldinger – taktiske svin!
Vi skal være forsiktige med å la våre personlige preferanser med serien drive oss på krigsstien til tross for at nostalgikere kanskje vil ha det gode gamle Rainbow Six tilbake. Som spillutvikler er man under konstant press på nyskapningsfronten og selv om dette er et flunkende nytt kapittel i en spillserie, må utviklerne innovere. Hadde det bare fungert.