Anmeldelse

Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield

Etter å ha spilt det originale Rainbow Six til døde, samt oppfølgeren Rogue Spear, var det slett ikke vanskelig å glede seg til å dra i gang Raven Shield. Som det tredje spillet i den taktiske skytespill-serien, bortsett fra en liten hærskare ekspansjoner, står Raven Shield frem for å føre flagget videre. Det gjør det på en svært galant måte, uten å måtte revolusjonere spillserien.

Side 1
Side 2
Side 3

Å kjempe med hodet
Det er vel nettopp denne planleggingsfasen som Rainbow Six-serien er såpass berømt for. Noen vil vel heller bruke ordet "beryktet", etter som de mener dette er med på å stikke kjepper i hjulene for et ellers godt taktikk-spill. Som i typisk Rainbow Six-stil skal du dele dine soldater opp i forskjellige grupper, og disse gruppene kan få sine egne ordrer. Hver soldat har sine unike egenskaper og attributter, og mens noen er flinke snikskyttere, spesialiserer andre seg på elektronikk. Det er en del av din jobb å velge de rette menneskene for det oppdraget som skal gjøres, og det er helt vitalt for oppdragets suksess og dine soldaters overlevelse at samspillet mellom dem fungerer. Akkurat som før skal du utstyre dine soldater med forskjellige våpen og ammunisjon, kamuflasje og beskyttelse. Du kan detaljstyre veldig mye i Raven Shield, men heldigvis er det en knapp som gjør at forandringene du har gjort på en soldat, kan bli tilført alle de andre.

Det har seg også slik at dine soldater kan bli skadet før eller senere, og da vil de ikke være mulig å sende ut i kamp før om en stund - alt etter som hvor alvorlig skadet de ble. Mange har en tendens til å bare ville spille perfekte oppdrag, det vil si å spille dem om og om igjen helt til en har gjennomført dem perfekt, uten å at noen skal bli skadet. Du danner dine egne favoritt-soldater, og det er som regel viktig at disse er med i hvert eneste oppdrag. Straks du er ferdig med å utstyre dem, er det på tide å dele dem opp i disse gruppene. Hver gruppe har sin egen farge, og disse gruppene kan ha sine egne ruteplaner og ordrer. De kan hver få sine egne klarsignaler, som vi skal se nærmere på om litt, noe som gir deg mulighet til å bestemme når de skal utføre de mange ordrene du tildeler dem. Du kan selv velge hvor mange som skal være i hver gruppe, men det er en god norm å fylle dem alle opp. Som regel er det lurt, for ikke å si spennende å koordinere oppdrag som involverer mange soldater. Liker du likevel ikke å planlegge, kan du raskt velge en standard-plan som utviklerne har lagt ved spillet, men det er ingen hemmelighet at du går glipp av et stort gameplay-element hvis du velger å ta denne snarveien.

Den mest vitale delen av planleggingsfasen innebærer å måtte legge detaljerte slagplaner for hver gruppe, gi dem forskjellige ordrer hele veien, samt ta i bruk disse klarsignalene. Det hele er så og si identisk med de tidligere spillene i serien, ved at du blir vist et oversiktskart over området oppdraget utspiller seg i, noe som for øvrig ligner på et slags "blueprint". Du kan også velge forskjellige høyder, for å eksempelvis se flere etasjer i bygninger. Dette kartet kan du også rotere og zoome inn på. Nytt i denne delen av spillet er muligheten til å se området i 3D. Øverst i venstre hjørne finner du et lite vindu som viser deg hvordan verden ser ut fra øynene til en soldat, akkurat ved det knutepunktet (eller "waypoint") du har plassert. Slik kan du se hvordan det hele vil se ut i det du raser av sted langs den planlagte ruten, uten å måtte spille oppdraget hundre ganger for å få en skikkelig feeling for hvordan alt ser ut.

Dette er helt klart en svært god nyskapning, som hjelper spillet videre spesielt for dem som tideligere har vært motstandere av Rainbow Six-spillenes fokus på planlegging. Videre har grensesnittet for øvrig fått seriøse ansiktsløftninger. Ved hjelp av høyre museknapp over hvert knutepunkt, får du opp forskjellige ordrer og klarsignaler du kan tildele gruppen akkurat der. Du kan eksempelvis fortelle en gruppe å kaste røykbomber inn i et rom før de går inn. Du kan også fortelle dem hvordan de skal gå frem, om de skal snike seg, gå normalt, eller løpe. Klarsignaler spiller en sentral rolle, og deles opp i fire forskjellige: Alpha, bravo, charlie, og delta. Du vil kanskje at den røde gruppen ikke skal gå inn i et rom før den grønne gruppen har klarert rommet ved siden av. Da gir du ganske enkelt den røde gruppen beskjed om å vente på alpha-signalet før de går inn i rommet. Under utførelsen av oppdraget vil de selv si i fra når de venter på klarsignalet, og du kan selv gi det til dem ved et enkelt tastetrykk. Alt dette er relativt identisk med de andre spillene i serien, men forbedringene er der, og det er lett å sette stor pris på dem.

Fremdeles grunnleggende AI-problemer
Under selve action-delen, som Raven Shield kaller det, altså utførelsen av selve oppdraget, blir du som vanlig plassert som leder av den første gruppen. Dette er hva gjør Rainbow Six-spillene så geniale, måten du får planlegge oppdragene, og så være en del av utførelsen. Her kommer også en ny forbedring frem i lyset: Vekk er oversiktskartet som viser din gruppes ruteplaner. Før var dette nemlig representert i en liten boks som viste de linjene du hadde tegnet opp under planleggingen. Raven Shield innfører et nytt system ved å plassere svevende symboler for hvert knutepunkt gjennom hele verdenen. Disse svever litt over bakken, er ingenting mer enn små sirkeler, og har et tall rett under seg som forteller deg hvor lang avstanden er mellom deg og knutepunktet. Det er kun symbolet for ditt neste knutepunkt som vises, og derfor vil det aldri være forsøplet med hundre og ørten forskjellige symboler rundt forbi.

Dette er en stjerneklar forbedring fra de forrige spillene, og gjør det hele langt mye enklere og oversiktlig. En annen forandring er det at våpnene vises på skjermen, i typisk skytespill-stil. Dette gir en mye bedre innlevelse, og det er utvilsomt litt morsomt å kunne se de kraftige våpnene du tar i bruk. Likevel, ønsker du å holde deg "old school", kan du ved et enkelt tastetrykk skjule våpenet. Slike valgfrie forbedringer liker vi! Alt er likevel ikke nytt og forbedret i Raven Shield. De problemene vi er kjent med fra de tidligere spillene når det gjelder kunstig intelligens, er der fortsatt. Å si at dine fiender og soldater har hønsehjerner, ville være en fornærmelse - for høna. Stadig vekk prøver de alle mann å presse seg inn små døråpninger, i desperat forsøk på å utføre det som ligner på en Gusiness-rekord. Figurene i spillet har også en merkelig mulighet til å skyte gjennom vegger. Det er klart det skal gå ann å skyte gjennom dører av tre, men å skyte gjennom tykke betong-vegger er å gå for langt. Disse problemene finner du flere ganger i Raven Shield.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden