Anmeldelse

Tom Clancy's Ghost Recon 2: Summit Strike

Trodde du at krigen var over? At vi bare skulle begrave de døde, pynte gravene med liljekonvaller og røyke fredsdop under en himmel overstrødd med hvite duevinger? Vel, da må du tro om igjen, pasifistsvin!

Side 1
Side 2

Foruten å antakeligvis være spillet med årets lengste tittel, er Tom Clancy's Ghost Recon 2: Summit Strike oppfølgeren til en av fjorårets aller beste og militaristiske førstepersonsskytere. Det er vel riktigere å karakterisere årets utgivelse som en ekspansjonspakke, snarere enn en fullverdig oppfølger - her leveres den samme spillmotoren med en ny historie og mer innhold. Elleve nye og omfangsrike brett tar deg og troppen din fra snøkledde fjelltopper til uoversiktelige bylandskap og industriområder i jakten på den pakistanske terroristlederen Asal Rahid. Utviklerne liker tydeligvis å forholde seg til brennaktuelle poltitiske konflikter fra samtiden. I fjor plaffet vi ned nord-koreanere, i år står terroristene på menyen. En skulle nesten tro en viss dyslektisk president hadde skrevet manuset.

Powerpoint suger
Året er 2012 og Rahil har forskanset seg i Kasakstan. I landet hersker totalt anarki, og Rahil er i ferd med å bygge seg en ganske brukbar hærstyrke. De fredsbevarende FN-styrkene er selvfølgelig for femi til å ordne opp, så send inn gutta med de aller største ballene: Spesialstyrken Ghost, som du leder. Det må vel sies at bakgrunnshistoriene i Ghost Recon-serien er så kjedelige at jeg knapt hadde klart å gjenfortelle dem hvis jeg ikke hadde hatt en vaskeseddel å sniktitte på. Introfilmene før hvert oppdrag holder fast ved den powerpoint-aktige, tørre nyhetsstilen vi holdt på å sovne av i forgjengeren, og det er fullstendig umulig å få noe som helst forhold til soldatene i troppen din - de blir aldri noe mer enn redskaper du trenger for å begrense mengden fiendtlige enheter. Men gjør det egentlig noe?

Hvis vi ser rent pragmatisk på det, er egentlig bakgrunnshistorene også et rent verktøy, et nødvendig onde for at du skal kunne kravle på magen gjennom halvmeterhøyt solsvidd gress, plassere siktekornet på hodet til en intetanende fiendtlig pikselsoldat, før du trekker av og sender ham til binærhimmelen. Summit Strike handler ikke om kameratskap i kampens hete eller hatet du bygger opp mot en irriterende eller provoserende fiende du bare skal ta. Det handler heller om en perfeksjonert spillmotor for krigsopplevelsen. Å være midt i kampen, bruke omgivelsene for det de er verdt. Å mestre kuleregnet.

Veldig kunstig intelligens
Grensesnittet er det samme som i forrige tittel. De gangene du styrer troppen, kan du gi fire enkle ordre ved hjelp av retningsknappene og Y-knappen, i tillegg til områdesensitive handlinger som å legge ut sprengladninger eller bemanne maskingeværreder. Soldatene dine er ganske lydige, selv om de litt for ofte har store problemer med å plassere seg fornuftig i landskapet. Det er for eksempel tåpelig å springe frem og tilbake foran en tungt bevæpnet fiendtlig stridsvogn, men det synes tydeligvis ikke karene dine - og derfor blir de også sprengt i ti tusen små blodige kjøttbiter ni av ti ganger de skal stoppe et fiendtlig panserkjøretøy. De er heller ikke spesielt flinke til å velge smarte ruter gjennom kupert terreng, eller til å holde seg unna skuddlinja di. Likevel finnes det ikke så stort behov for å gjete dem - ghost-troppen er i full stand til å ta vare på både seg selv og deg i farlige situasjoner.

Grensesnittet er gjennomtenkt og smidig, og Ghost Recon-serien er et godt eksempel på at det faktisk går an å lage en svært spillbar førstepersonsskyter på konsoll. Det går kjapt å sikte, og alle viktige funksjoner er raske å hente frem. Selve våpenfølelsen er også overraskende tilfredsstillende, med en solid rekyl i de heftigste kulesprutene.

Og det er på grunn av det gjennomført vellykkede grensesnittet spilleren stusser litt når soldaten din ikke klarer å klatre over meterhøye hindringer, eller banene er avsperret på den mest primitive måten - selv om brettene ser ut til å fortsette videre, blir du stoppet av en usynlig vegg. Når Ubisoft legger ned så mye ressurser og talent i å skape en illusjon, er det ganske slapt å velge så banale løsninger på noe som egentlig er et lite problem å fikse på en troverdig måte.

Drepende vakkert
Det er også den samme grafikkmotoren som tegner krigen, og selv om de eneste nyhetene er noen atmosfæriske væreffekter, er de kasakstanske slagmarkene fortsatt stemningsfulle. Det er kanskje en merkelig og pompøs påstand, men Ghost Recon-serien har en nesten poetisk måte å vise moderne krigføring på, som minner mye om dramaturgien fra krigseposet The Thin Red Line. Måten troppen din sniker seg frem gjennom landskapet, det gule sollyset som glitrer gjennom løvverket, stillheten som bare brytes av vinden som suser i gresset - før plutselig alt eksploderer i et knatrende helvete av skrik, ødeleggelse og død. Xbox-en har kun to måneder igjen å leve nå, men det er fortsatt liv i gamlehjemspasienten: Animasjonene er levende, du kan til og med se hvordan karakterene bytter våpen og selv om fargepaletten er grå, blir kontrasten desto sterkere de gangene solnedgangen farger himmelen.

Og det er alltid stort sett stille. Her er ingen idiotisk bakgrunnsmusikk, nesten ingen omgivelseslyder - bortsett fra dem du naturlig forventer. Den stille klukkingen fra en elv, et par fugler som piper trist, stillhetens sus (men neida, det er ikke som et dikt av Wildenwey). Alt dette for at du skal kunne lytte og lese fra lydbildet hva som egentlig foregår rundt deg. Du kan nemlig høre bevegelsene til fienden hvis du er oppmerksom. Og det må du være.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden