KÖLN (Gamer.no) Av alle spillene som ble vist frem under årets Gamescom-messe var det én spesifikk tittel jeg ønsket å få hendene i. Dette var Titanfall, det kommende førstepersonsskytespillet til Respawn Entertainment og bransjeveteranene Jason West og Vince Zampella. De har blant annet jobbet med Call of Duty-serien siden 2003, men startet Respawn i 2010 etter en krangel med Activision. Å si at de har lang erfaring innenfor sjangeren ville være en underdrivelse.
Personlig har jeg aldri vært kjempeopptatt av skytespill, men Titanfall klarte likevel å skape interesse da det ble avslørt under årets E3-messe. Skyting og kjemperoboter er ikke nødvendigvis særlig nytt, men ut fra god presseomtale håpet jeg at Titanfall ville kunne forene de to på en forseggjort måte. Da Audun fikk se spillet under årets E3-messe omtalte han det som «et spill som setter heseblesende action i førersetet, men på en helt annen måte enn sine direkte konkurrenter».
Auduns sniktitt var basert på en «hands off»-demonstrasjon, altså at man ikke fikk oppleve spillet selv. Under årets Gamescom-messe var situasjonen en annen, i og med at Respawn og EA inviterte journalister til å prøve spillet selv. Da jeg gikk inn i presseboden for min spilltest var det altså med visse forhåndsforventninger, men det viste seg at jeg ikke var forberedt på det jeg skulle møte.
Løp, hopp, skyt!
Å spille Titanfall er som en blanding av Modern Warfare og Tribes: du skyter, løper og hopper rundt med en utrolig grad av hurtighet og smidighet. Alle soldatene kommer ferdig utstyrt med jetpack-er på ryggen som tillater dem å utføre luftige dobbelthopp og akrobatisk løping langs alle slags vegger. Det tok litt tid å vende seg til i begynnelsen, men etter etter litt prøving og feiling satt alle bevegelsene som et skudd.
Med det ekstra fokuset på hurtige bevegelser har Respawn valgt å åpne opp kartene man løper rundt i. Du er ikke lenger begrenset til å rote rundt på bakkenivå, eller ta dekning i andre etasje av en bygningsruin. Ved å kombinere spurting, dobbelthopp og nivåarkitektur er man oppe på taket i løpet av få sekunder, og derfra kan man sprette videre til neste mål og overumple motstanderen. Det gir en langt større frihetsfølelse enn det jeg har opplevd fra andre skytespill, i tillegg til mange flere taktiske muligheter.
Under flerspillerdemonstrasjonen jeg fikk testet var det likevel påfallende mange som ikke utnyttet de vertikale krumspringene til sitt fulle potensiale. Ihvertfall ikke i første omgang. Andre runde var mer leken og løssluppen, men heldigvis ikke mer kaotisk. Ved å begrense antall spillere i én kamp til syv mot syv minker det sjansen for at du vil få et skudd i fleisen hvert femte sekund. For de som ikke spiller i overkant mange førstepersonsskytere kan dette være et incentiv for å plukke opp spillet. I tillegg er hver kamp befolket med datastyrte motstandere, slik at selv de uerfarne kan sanke poeng og finpusse ferdighetene sine.
Et problem jeg har hatt med mange skytespill er manglende tid til å virkelig synke inn i materien og bli skikkelig god. Dette gjelder spesielt for spillenes flerspillermodus. Følelsen av mestring er ganske fraværende når man stadig blir skutt ned. Med Titanfall, derimot, får jeg en god mestringsfølelse utelukkende av å bevege meg. Når jeg deretter klarer å plante et velrettet skudd mot motstanderen mens jeg spurter langs en husvegg blir lykkerusen bare enda bedre. Titanfall føles mer inkluderende, selv for skyteamatører som meg.
Som manna fra himmelen
I løpet av min korte tid med Titanfall fikk jeg testet ut tre forskjellige soldat- og robotklasser: angrepssoldaten armert med maskingevær, kommandøren med smartpistol, og nærkampsoldaten som bærer hagle. Robotene er bygget over samme lest, med tyngre eller lettere skyts basert på type titan. Hvorvidt dette er det eneste klassene man kan velge mellom i det ferdige produktet ble ikke avslørt, men det vil være mulig å tilpasse figuren sin med ulike frynsegoder.
Når et oppdrag innledes får man en kjapp introduksjon til hva man skal gjøre før man kastes ut i kampens hete. Scenariet jeg får bryne meg på, «Attrition», tar inspirasjon fra «Team Deathmatch» man finner i andre skytespill, der to lag skal kjempe om å samle flest poeng. Selve handlingen i scenariet var at datastyrte medlemmer av mitt lag skulle redde en alliert i fangenskap.
Alle begynner likt i Titanfall, det vil si på bakken, men i løpet av få sekunder vil samtlige spillere ha spredd seg utover hele kartet for å drive krigføring. Dermed må man være mer obs på radaren som viser deg fiendenes posisjoner i din umiddelbare nærhet. Før jeg ante ordet av det seilte jeg gjennom luften fra hustak til hustak, løp oppetter vegger og spratt rundt som en blodtørstig Duracell-kanin armert med hagle. Opplevelsen av hurtighet og smidighet er meget god, og jeg er spent på å se hva slags akrobatiske triks man kan utføre etter litt mer trening. Nettet vil garantert være fult av YouTube-videoer som illustrerer diverse krumspring spillere har klart å gjennomføre.
Så var det titanene da, som kan bety både fryd og fordervelse avhengig av hvem som får tak i dem. Når man løper rundt og skyter andre spillere i fleisen teller en klokke ned til når robotdrakten din kan påkalles. Ved å samle opp poeng kan tiden det tar å låse opp titanen minkes betraktelig. Ett enkelt knappetrykk påkaller titanen til din posisjon når klokken går til null, men du må fortsatt vente dyrebare sekunder før den faktisk lander. Dermed blir Titanfall en stadig kamp for overlevelse, men også et jag etter en hendelse som kan snu kampen til ditt lags fordel.
Man blir overraskende panisk og paranoid mens man venter på at roboten skal deise i bakken. Ett velrettet skudd fra motstanderen er alt som skal til for å sette deg ut av kampen og frarøve deg jernrustningen din. Når du derimot får tatt plass i roboten forandrer situasjonen seg. Plutselig er du ikke et menneske med fysiske begrensninger, men en diger kjempe som feier alle dine patetiske motstandere til side. Man føler seg ustoppelig, men selv med robotrustning er man ikke helt trygg.
Bulder og brak
Alle soldatene kommer nemlig utstyrt med våpen spesiallagd for å felle titanrobotene. Disse er alt fra tunge rakettkastere til elektroniske kuler som kortslutter rustningens systemer. Alle våpnene er futuristiske, men er likevel gjenkjennelige som våpen fra typiske skytespill. Min personlige favoritt i løpet av demoen var nærkamphaglen som lot meg gjøre kort prosess på mine motstandere. Det var ekstra moro å sprette opp til nærmeste vindu, overrumple en fiendtlig soldat, og deretter spurte videre til neste mål i løpet av få sekunder. Mot en fiendtlig titan hjalp det som regel med en varmesøkende rakett.
Å hoppe inn i en titan er altså et tveegget sverd: du har tilgang på større ildkraft og kan sveipe de fleste motstandere til siden, samtidig som du blir et større og litt tregere mål. Dette er absolutt en god idé, for det opprettholder balanse i kampen og lar deg aldri føle deg helt trygg. Motstandernes soldater skjuler seg i både vinduer og tak, og om du ikke har et godt lag i ryggen blir du raskt skutt ned av fiendtlig ild.
Om robotrustningen din er i fare for å eksplodere kan du enkelt skyte deg ut og fortsette kampen til fots. Dette synes jeg er en genistrek fra utviklernes side. Du tvinges altså ikke til å dø når titanen din gjør det. Utskytningen sender deg flere titalls meter opp i luften og lar deg enkelt overrumple et par fiendtlige soldater med noen velrettede skudd. Hver utskytning var litt som å kjøre Japp Spaceshot på Tusenfryd, og det gikk et lite sug i magen da jeg tittet ned på slagmarken og planla neste angrep.
Som en moderne actionfilm
Titanfall forkaster de kjedelige gråbrune fargepalettene mange moderne skytespill ikler seg til fordel for en mer utpreget bruk av farger. Respawn har dog heller ikke gått i retning av den Michael Bay-inspirerte kontrasten mellom blå og gule fargetoner. Her brukes hele fargeskalaen så langt det lar seg gjøre. Detaljrikdommen er skyhøy og bevegelsene til både soldater og titaner virker naturlige og vel gjennomtenkte.
Figurene har alle små detaljer man kan plukke ut både på avstand og på nært hold. Spesielt titanene er meget imponerende å beskue når de ikke forsøker å trampe deg ihjel. Det virker litt som om utvikleren har tatt litt inspirasjon fra Transformers-filmene, da man stadig kan plukke ut må bevegelser og detaljer som avslører de ulike tingene som foregår under panseret.
Det ser derimot ikke ut til at spillets ytelse lider særlig under det lekre grafikken. Bildefrekvensen var på topp under hele demonstrasjonen, noe som må til i et produkt med såpass mye fokus på hurtige bevegelser. Jeg bare håper at dette også vil være gjeldende i konsollversjonene av Titanfall. Demonstrasjonen jeg fikk prøve ble nemlig spilt på PCer. Disse er gjerne optimalisert for høy ytelse under slike pressedemoer. Dermed blir det vanskelig å si hvordan det ferdige produktet vil se ut på konsoll.
Spesielt bekymret er jeg for Xbox 360-versjonen. Den åtte år gamle konsollen har virkelig begynt å dra på årene, og en god del visuelt krevende spill er slitsomme å spille på Microsofts hjemmekonsoll. Dermed håper jeg virkelig at Respawn klarer å utvikle et produkt som både er visuelt pent og smidig på tvers av alle planlagte plattformer.
Konklusjon
Av alle spillene jeg har sett og testet på Gamescom er Titanfall det jeg per nå gleder meg mest til. West og Zampella viser at de fortsatt har en god forståelse av hva som må til for å dytte skytespillsjangeren videre, samtidig som de opprettholder kjernekonseptene i sjangeren. For én som meg som ikke er verdens største skytespillfan lover dette ekstra godt. Titanfall føltes enkelt å mestre, men likevel utfordrende nok til at det aldri ble for enkelt.
Det er også ganske forfriskende å se en større spillutgiver satse på et skytespill som ikke tar utgangspunkt i den moderne krig. Spillets scifi-setting er for min del ganske interessant, og inkluderingen av kjemperoboter i et skytespill synes jeg er et godt tillegg til sjangeren. Det som derimot fascinerer meg mest med spillet er hvordan den klarer å skape en såpass god balanse og flyt i selve spillmekanikken.
Hver kamp er en pågående serie med taktiske valg. Det å se en titan deise ned fra himmelen er et ganske stilig øyeblikk, men å bytte bort smidighet og bevegelighet mot tyngre skyts og ytterligere størrelse er ikke alltid det lureste valget. Dette, samt fokuset på vertikalitet og bevegelse i flere plan, kan skille Titanfall fra andre skytespill ved lansering.
Les også: Se hvilke spill som imponerte oss mest på E3 2013
Les også: – Enspillerdel gir ikke mening i Titanfall
Titanfall kommer i salg i løpet av første kvartal 2014, for Windows, Xbox 360 og Xbox One.