Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Ultima VII: The Black Gate

Vi ser på det mange mener er tidenes beste rollespill.

1: Side 1
2: Side 2

Lite kamp

Kampsystemet er forresten heller ikke spesielt interessant. Når ting begynner å skje er det lett å miste kontrollen, for alt foregår i sanntid og folkene dine løper gjerne rundt på egenhånd. Nøkkelen til suksess er uansett vanligvis å finne den tøffeste fienden og bruke overtall for å knerte den. Noen skikkelig taktiske løsninger er det sjeldent rom for. Men det som taler til spillets fordel er at det faktisk ikke er spesielt mye kamp i det. Oppdragene løses ofte ved hjelp av helt andre midler, og de aller fleste kampsituasjonene finner du i de mange grottene i Britannia – hvor du stort sett ikke behøver å gå.

Rutinene til Britannias innbyggere er imponerende. Like imponerende er det at du kan gjøre akkurat de samme tingene selv.

Jeg har lenge ment at det er for mye slåssing i moderne rollespill, og at slåssing ofte brukes for å trekke ut opplevelsen – hva kan ellers være grunnen til at det bor et monster rundt hvert hjørne og zombiene vandrer fritt i hver bidige kirkegård? Jeg synes det ofte ødelegger litt av innlevelsen at man blir angrepet i det man kommer ti meter utforbi bymurene, og det virker aldri som noen reagerer på at bandittpopulasjonen i en gjennomsnittlig skog er hundre ganger høyere enn innbyggertallet i hovedstaden. Dessuten er det bare et fåtall rollespill som virkelig får til å lage underholdende slåssing.

Ultima VII skjønner dette, og gjør ikke slåssingen til hovedfokus. I stedet er får vi en langt mer helhetlig opplevelse, hvor utforskning, gåter, dialoger og andre elementer får like mye tid i rampelyset som kamp. Da gjør det ikke så mye at slåssingen sjeldent er spesielt spennende i seg selv.

Du kan også bruke magi. Da må du kjøpe magiske formularer av trollmenn rundt om i verden, og samtidig sikre at du har de magiske reagentene som formularene er avhengig av. Spillet har mange interessante formularer, men siden det kun er avataren som kan bruke magi er det lett å ignorere dette aspektet av spillet. Bare husk å bruke teleporteringsmagien, den sparer deg nemlig for mye tid. Enkelte formularer er også nødvendige for å fullføre spillet – du må for eksempel forbi noen låser som kun kan åpnes på magisk vis.

Ingen rollespill uten magi.

Detaljert grafikk og god musikk

Grafikk og lyd er litt som man forventer fra et rollespill fra 1992. Oppløsningen er lav og det samme er antallet farger, men spillet er likevel overraskende detaljert. Moderne spillere vil nok reagere på de hakkete bevegelsene, men dette er også noe man blir vant med etter en stund. Lydsiden preges av enkle lydeffekter og midi-musikk, samt en ufrivillig morsom stemme som dukker opp ved jevne mellomrom. Jeg tror ingen som har spilt Ultima VII noensinne vil glemme frasen «Poor Avatar! Poor, poor avatar!».

Jeg tror heller ikke de vil glemme musikken. Det er kanskje bare «midi»-filer, men noen av komposisjonene er svært flotte. Et høydepunkt er Stones, som kanskje er en av de vakreste melodiene i noe rollespill. Et godt tegn på at man har med noe spesielt å gjøre er når noen bruker et sannsynligvis skremmende antall timer på å lage sin egen versjon av låten ved hjelp av lydblokker i Minecraft (den begynner for alvor å bli god cirka 30 sekunder inn i videoen). Musikken i spillet var også interaktiv, og hva som spilles avhenger av hvor du er og hva som skjer. Ikke verst for et 1992-spill.

Origin var også nyskapende på en annen måte. Etter at Ultima VII hadde kommet ut lanserte de nemlig Forge of Virtue, en ekspansjonspakke som ble presentert som verdens første «add-in»-pakke. I stedet for å gi spillerne et nytt, separat eventyr å fullføre, la denne til et nytt område i selve spillet, med sitt eget oppdrag. Dette er en modell vi kjenner godt i dag. Forge of Virtue ble senere inkludert i alle spillets relanseringer, og hvis du starter Ultima VII for første gang i dag kan det være lurt å ganske raskt ta turen over til ekspansjonens Isle of Fire for å få en god start. Noe av innholdet der er nok for vanskelig for en nybegynnerfigur, men det begynner ganske lett og belønningene er store.

Eventyret nærmer seg sin slutt.

Utfordringer for moderne spillere

Som jeg har vært inne på legger Ultima VII noen ikke helt ubetydelige hindringer i veien for spillegleden for moderne spillere. Slik er det med mange av de mer kompliserte spillene fra åtti- og nittitallet, fordi vi har funnet mer effektive og brukervennlige måter å lage grensesnitt på. Det er heller ikke bare spillene som har utviklet seg. Selv om det bare er 20 år siden Ultima VII kom ut lever vi i en helt annen verden nå: Tanken på å bruke et tekstbasert operativsystem som MS-DOS er i seg selv helt fjern for dagens spillere, men dette var virkeligheten da Ultima VII kom ut. De store teknologiske og designmessige endringene påvirker hvordan vi opplever alt rundt oss, spill inkludert.

Les også
Devil May Cry-studioet byr på mobilslåssing

For min del var imidlertid alle disse hindringene overkommelige. Grensesnittet er kanskje kronglete, men ikke spesielt vanskelige å forstå – faktisk tok det overraskende kort tid før jeg følte meg komfortabel med de grunnleggende tingene. Full kontroll tok det en del mer tid før jeg følte at jeg hadde, men jeg lærte etter hvert som jeg spilte. Det hjalp også at spillet ikke kastet meg på dypt vann i starten; det å lete etter spor og snakke med folk var ikke noen direkte avskrekkende begynnelse på eventyret, og jeg gjorde jevnt og trutt fremgang.

Samtidig ble jeg raskt fascinert av hvordan spillet simulerte sin dynamiske verden, og de rike dialogene imponerte meg fra første stund. Jeg synes det var litt vittig med den Shakespeare-aktige gammelengelsken spillet bruker – «What, art thou joking, milord? Thou dost not know thine old friend Iolo?» – men etter noen timer med spillet la jeg ikke merke til det engang. Det var jo slik man snakket i 1992.

Folkesky katt.

Poenget er at det tok ikke veldig lang tid før de mange kvalitetene spillet har begynte å bety langt mer for meg enn svakhetene det har pådratt seg i årenes løp, og selv om jeg aldri sluttet å ergre meg helt over enkelte irriterende aspekter storkoste jeg meg likevel i de mange, mange timene det tok meg å fullføre spillet. Og da jeg var ferdig var det faktisk litt trist, for det var fortsatt så mye i Britannia som jeg ikke hadde sett – hemmeligheter jeg ikke hadde knekt, skatter jeg ikke hadde fått klørne i og ting jeg egentlig hadde planlagt å gjøre, men aldri helt fant tid til. Jeg skulle jo avsløre den svindleren av en båtbygger, gå tilbake til Destard for å røve skattene der og finne ut hva som egentlig var poenget med store sjakkbrettet utenfor huset til Nicodemus.

Trøsten er at jeg fortsatt kan glede meg til 1993-spillet Ultima VII Part Two: The Serpent's Isle, hvor eventyret fortsetter. Men det får vente, det er ikke alltid like lett å finne tid til massive rollespill av hundretimerstypen.

Jeg spilte forøvrig originalversjonen av spillet, slik det selges hos nettbutikken GOG. Det var kanskje en tabbe, for takket være et program som heter Exult, som rett og slett er en tilhengerskapt gjenskapning av spillets motor, kan man få en noe mer brukervennlig og moderne spillopplevelse. Da jeg fant ut dette hadde jeg allerede brukt såpass mange timer på spillet at jeg ikke hadde lyst til å starte på nytt, men om du skulle la deg inspirere til å drive litt rollespillarkeologi kan det absolutt være noe å ha i mente.

Les også: Richard Garriott reiser til rommet
Les også: Tilbakeblikk: Wing Commander

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden