Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Police Quest

Livet som politimann var ikke lett.

1: Side 1
2: Side 2

Ikke akkurat HD-oppløsning

I dag ser selvsagt det som en gang i tiden var grensesprengende grafikk ekstremt primitiv ut. Og det har også sine ulemper. Noen ganger er det nemlig veldig vanskelig å vite hva de tungt piksellerte gjenstandene i spillmiljøet er for noe. Det er heller ikke mulig å bruke musen for å klikke på ting, og på den måten finne ut hva de heter. Men stort sett fungerer spillet ganske greit, og Sierras grafikkartister skal ha skryt for hvor godt de faktisk mestret det som må ha vært et ganske krevende format å jobbe med. For de har faktisk klart å gi spillet egenart, stemning og kanskje til og med en egen sjel, og det er imponerende.

En forsmak på dagens åpen verden-spill?

Et alltid like kontroversielt element i eventyrspill er actionsekvenser, og i Police Quest kommer disse i form av bilkjøring. Lytton var nemlig en stor by, og du kunne ikke bare klikke deg fra sted til sted. I stedet måtte du kjøre bilen din selv. Handlingen ble sett fra et skyhøyt perspektiv, og spillet leverte en åpen verden av gater og kvartaler som du kunne kjøre rundt i. Kjøresekvensene var med på å skape en økt følelse av at Lytton var et ekte sted, og friheten til å kjøre hvor man ville var dessuten veldig spennende.

Men kontrollene i disse sekvensene fungerte langt fra optimalt, og spesielt det å parkere bilen kunne være vrient. Spillet gjorde nemlig liten forskjell på en fortauskant og en murvegg; kom du utenfor veibanen var det umiddelbart «game over».

Originalen eller nyversjonen?

Jeg er den typen som alltid vil oppleve originalversjonene av spill, men det hører uansett med til historien at Sierra lanserte en nyversjon av Police Quest tidlig på nittitallet. Den versjonen droppet det gamle, tekstbaserte grensesnittet til fordel for Sierras grafiske pek-og-klikk-grensesnitt, og bør slik sett være lettere å spille for den yngre garde. I tillegg er grafikken oppgradert til 256-fargers VGA-standard, og vi får dessuten mye mer tekst. Eller rettere sagt, flere dårlige vitser.

Nyutgaven er ikke like sjarmerende.

Personlig har jeg aldri helt hatt sansen for Sierras VGA-spill. Jeg syntes ikke Sierra var spesielt gode til å utnytte seg av grafikkformatet. Bakgrunnene og figurene i VGA-spillene deres var ofte uklar og grøtete, som om de egentlig var laget for en høyere oppløsning og ble komprimert ned på en måte som forringet kvaliteten. Teknisk sett virket spillmotoren også dårlig optimalisert, og ofte direkte seig selv på det som da var kraftige maskiner. Brukergrensesnittet er jeg heller ikke begeistret for; i mine øyne virker det som de prøvde å distansere seg fra LucasArts' langt overlegne system, med varierende hell.

Alt dette er ting som også gjelder VGA-versjonen av Police Quest, og skal jeg være helt ærlig føler jeg heller ikke at den har den samme sjarmen som originalutgaven. Men det er selvsagt en fullstendig subjektiv sak som kanskje har med å gjøre at det var originalen jeg prøvde først. Det er imidlertid litt synd at den gamle versjonen har blitt utelatt fra de mange Police Quest-pakkene som man kan finne i butikker og på diverse digitale distribusjonsportaler. Den tar under én megabyte med plass, så jeg skjønner ikke helt hvorfor man ikke kan inkludere den sammen med «nyversjonen». Selv om man skulle foretrekke den reviderte utgaven er originalen et verdifullt stykke spillhistorie.

En rekke oppfølgere

Sierra elsket oppfølgere, og som de fleste andre populære seriene deres fikk Police Quest flere av dem. Police Quest II var nok den oppfølgeren som var mest trofast mot originalen, og tok kraftige steg fremover på flere områder. Det hadde et langt mer håndterbart tekstsystem, bedre grafikk og en mer spennende handling, hvor du i mye større grad fikk fokusere på samme sak gjennom hele spillet. Det hadde imidlertid visse av Sierras klassiske svakheter, som muligheten til å sette deg selv bom fast om du gjorde ting i feil rekkefølge.

Police Quest II er litt mer historiedrevet enn originalen.

Det siste Police Quest-spillet designet av seriens skaper, Jim Walls, var Police Quest III. Her tok historien om Sonny Bonds en mørkere vending, og spillet omhandlet ritualistiske drap og andre gufne ting. På samme måte som nyversjonen av det første Police Quest-spillet brukte seriens tredje spill VGA-grafikk og et grafisk brukergrensesnitt. Sierra trodde av en eller annen grunn at grafikken ble kulere av at de brukte fotografier av ekte skuespillere for å representere menneskene i spillet – kanskje det funket da spillet kom i 1991, men i dag ser det heller tullete ut.

Les også
Mass Effect 3 er ferdig

Etter at Walls forlot Sierra ble serien overtatt av en langt mer kjent politiveteran. Daryl F. Gates hadde jobbet i politiet siden 1949, og i 1979 ble han ansatt som politisjef i Los Angeles. Den jobben hadde han helt til 1992, da en politijakt endte med at bilføreren Rodney King ble brutalt mishandlet av politimennene på stedet. Dette utløste voldsomme opptøyer i byen, og 52 mennesker ble drept. Gates fikk kritikk for sin håndtering av krisen, som ikke ble løst før byen ble inntatt av 4000 soldater fra hæren.

Det første resultatet av Gates' nye jobb som spilldesigner for Sierra var Police Quest: Open Season, som kom i 1993. Gates droppet både Sonny Bonds og den fiktive byen Lytton, til fordel for drapsetterforsker John Carey og den høyst virkelige storbyen Los Angeles. Dessuten ble det meste av håndtegnet grafikk byttet ut med ekte bilder og fotografier, og stedene spillet foregikk i var alle ekte plasser i E3-byen. Det at alt var laget ved hjelp av ekte bildemateriale gjorde spillet langt voksnere enn sine forgjengere, og det inkluderte blant annet makabre bilder av ofrene for seriemorderen du jaget. Det hele startet med mordet på en åtte år gammel gutt, noe som satte tonen for resten av opplevelsen. Open Season hadde imidlertid én likhet med resten av serien: Realisme og korrekte prosedyrer var fortsatt i fokus.

Police Quest: Open Season. Digitalisert grafikk hadde fortsatt en vei å gå (bilde: Good Old Games).

Da Gates jobbet som politisjef var han med å starte spesialstyrken SWAT. Det nest siste spillet som ble sluppet med Police Quest-navnet var nettopp Police Quest: SWAT, et CD-Rom-spill hvor du fikk rollen som en nyutdannet SWAT-offiser. Spillet ble presentert som en interaktiv film hvor du måtte spille deg gjennom taktiske operasjoner på jakt etter byens farligste skurker, og det leverte en unik – om ikke nødvendigvis så veldig god – spillopplevelse. Gates forlot Sierra kort etter, og oppfølgeren, Police Quest: SWAT 2 var et taktisk strategispill som hadde minimalt til felles med resten av Police Quest-serien. SWAT-serien fikk så to kritikerroste førstepersons skytespill med taktiske elementer, men uten Police Quest-navnet.

Det hører forøvrig med til historien at da Police Quest-skaperen Jim Walls forlot Sierra fikk han jobb hos et spillselskap som het Tsunami Media. Der utviklet han Blue Force, et Police Quest-aktig eventyrspill som kom omtrent samtidig med Open Season. Spillet ble aldri noen stor suksess, og dermed var det i stor grad slutt på Walls' karriere som profilert spillskaper. Han var med på utviklingen av det for lengst nedlagte MMO-spillet Earth & Beyond, men etter spillets utgivelse i 2002 har han tilsynelatende lagt spillkarrieren på hylla.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden