Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Police Quest

Livet som politimann var ikke lett.

1: Side 1
2: Side 2

Vi har hatt rikelig med retrosaker om eventyrspill i 2011, inkludert vår svært omfattende serie om eventyrspillenes utvikling. Men vi får plass til en til før året er omme. For min egen del har nemlig eventyrspill en spesiell posisjon i julen, og det har nærmest blitt tradisjon at jeg og min bror spiller gjennom både nye og gamle eventyr i juleferien. Fokus på historiefortelling og ikke-voldelige løsninger gjør denne sjangeren til perfekt julemat for spillere, i alle fall i mine øyne. Det at man kan samarbeide om løsningene, slik at både den som sitter med kontrollene og den som ser på får bidratt, er også med på å skape fine, sosiale opplevelser – selv om det teknisk sett er enspillerspill.

King's Quest var et revolusjonerende spill da det kom.

Tilbake til åttitallet (igjen)

I store deler av åttitallet var Sierra kongen av eventyrspillsjangeren. Den betegnelsen fikk de passende nok etter å ha lansert King's Quest i 1983. Her måtte du legge ut på eventyr i kongeriket Daventry for å finne tre magiske skatter. Kongeriket gikk gjennom harde tider, og forhåpentligvis ville skattene snu rikets lykke. King's Quests handling imponerte ingen, og det gjorde nok heller ikke gåtene og det derivative fantasiuniverset spilldesigneren Roberta Williams kokte opp for spillet. Men teknologisk sett var King's Quest en milepæl. I stedet for tekst og eventuelt statiske bilder, slik de gamle eventyrspillene brukte, leverte King's Quest en verden du fritt kunne vandre rundt i, med en figur du så på skjermen.

Spillmotoren bak King's Quest var det virkelige mesterstykket til Sierra. De hadde nemlig laget en motor som kunne brukes om og om igjen, og den var såpass fleksibel at de kunne lage svært forskjellige spill med den. Det var noe selskapet kom til å utnytte seg av i årene som fulgte. De hanket nemlig inn en gjeng vidt forskjellige mennesker for å designe spill for dem. Vi fikk alt fra humoristiske romeventyr i Space Quest til «romantisk» komedie i Leisure Suit Larry. Sierra lagde til og med et spill satt til det amerikanske gullrushet på attenhundretallet.

Sierras spilldesignere hadde gjerne det til felles at de var godt voksne mennekser med rikelig av livserfaring. Få av dem var «dataeksperter», og mange var dessuten kvinner. Dette er nok en av grunnene til at spillene deres fikk et langt mer modent publikum enn gjennomsnittlige data- og konsollspill. En av designerne deres var Jim Walls. Han hadde vært politimann i femten år, men forlot jobben etter en traumatiserende skyteepisode. Walls var en bekjent av Sierra-sjefen Ken Williams, som ville at selskapet skulle lage en eventyrspillserie satt til politiets verden. Williams ønsket seg en ekte politimann som sjef for utviklingen, og Walls fikk jobben.

Spillet starter der arbeidsdagen starter.

Et unikt politispill

Resultatet var Police Quest, et eventyrspill der vi fulgte politimannen Sonny Bonds i den fiktive, amerikanske byen Lytton. Allerede i det spillet startet var det åpenbart at vi hadde med noe unikt å gjøre. Det hele begynte nemlig med at du kom inn på politistasjonen kledd i sivil, og det første rommet du fikk utforske i detalj var politistasjonens garderobe. Her måtte du ta en dusj før du skiftet til uniform og tok med deg våpen og annet utstyr som var nødvendig for dagens patrulje.

Åttitallet var fullt av politispill, på samme måte som dagens spillmarked har i overkant mange spill satt til moderne konflikter hvor man en eller annen gang i løpet av spillet må skyte arabiske «opprørere». Men felles for alle politispillene var at de fokuserte på å skyte ned gangstere og banditter uten å tenke på Miranda-rettigheter eller om dødelig makt virkelig var korrekt fremgangsmåte mot ungdomsgjenger og annet gatepakk. Så kom altså Police Quest, og startet hele greia i politihusets garderobe.

Det var en kraftig og toneangivende beskjed. Glem de barnslige actionspillene, sa Walls. Her er livet som politimann, slik det virkelig er. Og dette skulle være et gjennomgangstema for hele spillet. Etter å ha skiftet og gjort deg klar måtte du innfinne deg i samlingsrommet for å få utdelt dagens oppgaver. Og så bar det ut i Lytton for å patruljere gatene. Her ble du møtt av fartssyndere og fyllekjørere, og måtte forholde deg til disse på korrekt måte. I tillegg fikk du oppleve helt andre aspekter av Sonny Bonds' liv. Du fikk for eksempel delta i et bursdagsselskap for en kollega.

Hun heter faktisk Helen Hots.

Samtidig ble du gradvis trukket inn i en større sak. Doplangeren og morderen med det «tar seg godt ut på boksen»-aktige kallenavnet Death Angel var ankommet Lytton, og flere av sakene dine omhandlet hans herjinger. Etter hvert ble du forfremmet til narkotikaavsnittet, og jakten på Death Angel ble spillets hovedfokus.

Spill etter regelboka

Les også
Dragon's Dogma blir større

Spillets fokus på regelboka skapte en unik og autentisk opplevelse, men gav det også et ikke helt ufortjent rykte for å være litt i overkant pedantisk. Om du ikke gikk den reglementære sikkerhetsrunden rundt bilen din før hver eneste tur ut i Lyttons gater endte du for eksempel opp med punktering. Og i Police Quest er tydeligvis en punktering grunn nok til å få sparken, for det resulterte i en umiddelbar «game over»-skjerm. Spillet var i det hele tatt fullstappet av slike måter å «dø» på, og å ikke følge de korrekte prosedyrene var livsfarlig.

Dette sadistiske tilsnittet var selvsagt noe Police Quest delte med mange andre Sierra-spill fra den perioden. Moralen så ut til å være at hvis noe kunne drepe deg, ville det drepe deg. Derfor måtte man lagre svært ofte, og helst ikke overskrive de gamle lagrefilene. Police Quest følger likevel en slags intern logikk som gjør det mulig å leve med utviklernes stadige ønske om å ta ditt virtuelle liv, og i motsetning til enkelte andre Sierra-spill jeg kunne nevne er det sjeldent direkte urettferdig.

Oops!

At Sierra ønsket å levere en realistisk og autentisk versjon av livet som politimann fikk også konsekvenser for måten spillets gåter ble designet på. Her var alle nøttene trygt plantet med begge beina i virkeligheten, og for å komme videre handlet det ikke om å finne absurde kombinasjoner av ulike objekter, men skikkelig politiarbeid. Du måtte finne bevis, avhøre vitner og følge opp innformasjonen du fikk tilgang på, blant annet ved hjelp av politistasjonens ekstremt primitive datamaskin.

Tekstbasert grensesnitt til besvær

Som mange andre av Sierras gamle spill, hadde Police Quest sine problemer – og enkelte av dem har bare vokst med tiden. Brukergrensesnittet er nok det som vil skape mest ergrelse hos moderne spillere. Police Quest lar deg bevege figuren din rundt på skjermen ved hjelp av piltastene, samtidig som du skriver inn kommandoer – altså hva du vil han skal gjøre – med tastaturet.

Kommandoene følger vanligvis en ganske enkel formel med et verbal og et subjekt. «Open door», «get gun», «look car», og så videre. Men noen ganger må kommandoene være veldig spesifikke, og ofte skjønner spillet svært få synonymer. Dermed kan man ofte risikere å sette seg bom fast selv om man skjønner hva man skal gjøre. Man skjønner bare ikke hvordan man skal få spillet til å skjønne hva man prøver på.

Grensesnittet kan frusterere.

Storutvikleren Infocom hadde allerede i 1980 skapt et tekstbasert grensesnitt som var milevis foran det Sierra hadde i sine spill. Deres system tillot kommandoer i form av kompliserte setninger, og det var nesten alltid rikelig med synonymer. Men dataspillutviklere hadde det samme problemet på åttitallet som de har i dag: Man har begrensede maskinvareressurser, og for å oppnå én ting må man ofre noe annet. I Sierras tilfelle fikk systemet som tolket spillerens kommandoer det korte strået, mens grafikkmotoren trakk det lengste.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden