«A scattered dream that's like a far of memory. A far off memory that's like a scattered dream. I want to line the pieces up – yours and mine.»
Slik begynner Kingdom Hearts II, oppfølgeren til spillet som snudde livet mitt på hodet med sin fargerike fremstilling av figurer og verdener basert på Disneys samlede verker. Jeg har tidligere lagt ut i det brede og det lange om hvorfor det originale Kingdom Hearts er et så utrolig spesielt og meningsfullt spill, og nå skal jeg forsøke å gjøre det samme med Kingdom Hearts II.
En enkel oppgave egentlig, all den tid Kingdom Hearts II overgår det første spillet på tilnærmet alle mulige måter.
Ikke fullt så simpelt lenger
Kingdom Hearts er en spillserie som ofte og lettsindig kaster tilsynelatende meningsløse strofer rundt seg, men det ovennevnte sitatet fra begynnelsen av spillet er i all hemmelighet en perfekt allegori for det puslespillet Kingdom Hearts-serien skulle til å bli. For hvis det originale Kingdom Hearts faktisk var så «Simple and Clean» som temalåta tilsa – med sin enkle tematikk, popcornaktige fortelling og erketypiske figurutvikling – skulle Kingdom Hearts II vise seg å være alt annet. Ikke bare ekspanderte utviklerne plottet eksponentielt i alle bauger og kanter, men det å faktisk spille Kingdom Hearts II var også en betydelig mindre strømlinjeformet affære.
Jeg snakker ikke da nødvendigvis om spillets nivådesign og den faktiske veien fra punkt A til punkt B i historien – dette ble i all hovedsak mer lineært og dermed også betraktelig forbedret sammenlignet med de litt rotete verdenene i originalspillet – men i stedet om de spillmekanikkene som gjorde seg gjeldende utover i spillet.
Der man tidligere belaget seg på relativt enkle og veldig stereotypiske actionspillkomboer, åpnet Kingdom Hearts II opp for et vell av ulike muligheter, egenskaper og superangrep.
Kingdom Hearts tok et kvantesprang på de tre drøye årene det tok fra seriens unnfangelse i 2002 til lanseringen av Kingdom Hearts II – på alle mulige måter.
Slik jeg forstår det, gikk toeren gjennom en ganske strak fram og uproblematisk utviklingsprosess: Det første spillet solgte svært godt, med over seks millioner kopier solgt på verdensbasis, og det var liksom aldri tvil om at dette var et univers Square Enix og mesterhjernen bak det hele, Tetsuya Nomura, ville – og burde – dykke videre ned i.
Selv var jeg ikke like oppdatert på spillindustriens liv og røre den gang som det jeg er nå, så jeg visste fint lite om denne mystiske oppfølgeren ... før jeg plutselig en dag i 2006 fikk høre fra en venn at «Joda, Kingdom Hearts II er ekte, og det er ute nå!» Lystig og glad stappet jeg spillet inn i PlayStation 2-konsollen min senere den uken, men det var ett stort problem: Jeg hadde gått glipp av en diger bit av puslespillet.
Det forsvunne mellomkapittelet
For det å sette seg ned med Kingdom Hearts II var langt fra den opplevelsen det hadde vært å kaste seg ut i originalspillet da det kom. Det første spillet hadde riktignok en åpning som i og for seg selv var alt annet enn ukomplisert da det kom ut det også, men den gang kunne man i hvert fall skylde på at det var et splitter nytt univers med masse ukjente figurer: «Jeg er ikke helt sikker på hvorfor hovedpersonens skygge vokste seg til et digert skyggemonster, og jeg skjønte ikke helt greia med de rare spørsmålene jeg måtte svare på i begynnelsen, men alt dette blir sikkert forklart over tid.»
Til syvende og sist ble svært få av disse vilkårlige spørsmålene besvart i det første Kingdom Hearts, men det var likevel ingenting sammenlignet med den skruballen Tetsuya Nomura kastet i trynet ditt i begynnelsen av Kingdom Hearts II: Du spiller ikke som Sora.
I stedet kastes man inn i rollen som Roxas, en ungfole som tilbringer dagene sine i sommerferiesus og sommerferiedus i den idylliske Twilight Town.
«Vent litt, hva?»
Jo, nå skal du høre: Det hadde seg nemlig slik at Kingdom Hearts II ikke var det andre Kingdom Hearts-spillet, slik tittelen tilsa. I tidsrommet mellom de to PlayStation 2-spillene hadde nemlig Square Enix gitt grønt lys til enda et spill: Kingdom Hearts: Chain of Memories. Dette var et kortbasert mellomkapittel som ble utgitt eksklusivt på Game Boy Advance i 2005, og det var her mange av de manglende puslespillbitene lå gjemt.
Ikke bare var Chain of Memories en direkte oppfølger til det første spillet i serien, men det introduserte også en hel bølge med nye figurer, begreper og plottlinjer: Castle Oblivion, Organization XIII, nobodies, Naminé og selvfølgelig da også Roxas ble alle vist fram og utbrodert for første gang i Chain of Memories – et spill jeg, og så vidt jeg vet, nesten ingen andre vestlige Kingdom Hearts-tilhengere visste fantes.
Nomura gjør ofte slike ting: Denne forvirringen var en selvfølgelig del av planen til den eksentriske spillskaperen, men ifølge myten var det aldri meningen at det egentlig skulle forklares hva som skjedde i det drøye året som gikk mellom Kingdom Hearts og Kingdom Hearts II – i hvert fall ikke slik det ble forklart i Chain of Memories. Pampene høyt på strå i Square Enix ville det likevel annerledes, og de mente at et spill utgitt på Game Boy Advance – en av datidens klart mest populære konsoller – kunne være med på å fylle tomrommet og samtidig spre Kingdom Hearts-navnet til nye brukerskarer.
Det fikk jeg derimot aldri med meg, og sånn sett var den opplevelsen jeg og mange andre hadde – hvor vi famlet oss fram i blinde i skoene til Roxas – helt i tråd med Nomuras opprinnelige visjon.
Mot slutten av sommerferien
For hva er egentlig greia med åpningen av Kingdom Hearts II? I ettertid er det antagelig en av de delene av spillet jeg husker aller best, men ikke nødvendigvis fordi det er så enormt mye spennende å gjøre underveis. I all hovedsak loker man egentlig bare rundt i Twilight Town, en superkoselig småby hvor man spiller seg gjennom de siste syv dagene av Roxas' sommerferie. Med seg har man vennene hans, Hayner, Pence og Olette – også dette var helt ukjente figurer den gang – og sammen bruker de dagene på å utforske byen, denge hverandre med gummiballtrær og å ta på seg strøjobber for å tjene penger til å dra på stranda.
I begynnelsen går spillet framover i et svært bedagelig tempo; det skjer lite av åpenbar betydning; og figurene virker rett og slett litt tafatte sammenlignet med de vi er vant til. Ikke et vondt ord om Hayner altså, men han er liksom ikke en kjent og kjær tegneseriefigur som har fulgt meg fra barnsbein av, slik Donald var.
Plutselig begynner det imidlertid å skje ting. Hver dag opplever Roxas stadig mer intrikate og detaljerte drømmer om en guttunge med piggete hår og en diger nøkkel. Om natten blafrer bilder og sekvenser fra det første spillet forbi som scener fra et tidligere liv, mens vi på dagtid snubler over den ene merkelige hendelsen etter den andre.
På ett tidspunkt våkner Roxas opp alene i mørket, på en plattform som minner mistenkelig om den man begynner på i orginalspillet. På mange måter er det her spillet begynner for alvor: Roxas får tilgang på et velkjent nøkkelformet våpen, må hamle opp med en håndfull fiender, før han til slutt havner ansikt til ansikt med en diger sjefsfiende. Det som skjer i denne merkelige sekvensen er nesten nøyaktig det samme som skjedde med Sora i begynnelsen av det første spillet, og det er nok langt fra tilfeldig: Det blir mer og mer tydelig at det er en kobling mellom Roxas og Sora.
Når Roxas våkner opp i Twilight Town etter kampen i mørket, er det en litt annerledes stemning som henger over alt man gjør. Man blir fortsatt satt til å drive med diverse aktiviteter rundt omkring i byen, men for hver dag som går – og hver drøm Roxas har – kommer han (og dermed også vi) nærmere sannheten. Underveis dukker merkelige hvite skapninger og folk i mørke kapper opp som paddehatter – førstnevnte går til angrep på unggutten, mens sistnevnte forsøker å snakke til Roxas om ting han ikke kan erindre. Det de har til felles, er det at det virker som om alle er knyttet til det merkelige herskapshuset langs utkanten av byen.
Den siste dagen før sommerferiens slutt drar selvfølgelig Roxas dit, og da begynner en del av de største puslespillbitene omsider å falle på plass. Det viser seg at Roxas bare er en brikke i et større spill: Han er Soras såkalte «nobody». Nobodies ble som sagt nevnt i Chain of Memories, men i Kingdom Hearts II får vi en nærmere beskrivelse av hva dette egentlig innebærer.
Det hele er litt vanskelig å forklare.
Og her kommer det, så forsøk å heng på: Når sterke personligheter blir tatt over av mørket og forvandlet til en heartless – fiendene fra det første spillet – etterlater de seg et tomt skall: kroppen og sjelen deres om du vil. Det var nettopp dette som skjedde med Sora mot slutten av originalspillet – han ofret seg for å redde Kairi, og i prosessen ble han transformert til en heartless. I det selvsamme øyeblikket ble Roxas til, og selv om Sora senere ble bragt tilbake til live, fortsatte Roxas sin eksistens et helt annet sted i universet.
Det hele er litt vanskelig å forklare, og sånn sett er dette et ypperlig sted å poengtere det faktum at, joda, plottet i Kingdom Hearts-serien er litt intrikat. Som tidligere nevnt er dette noe som for alvor begynte med Kingdom Hearts II, men sammenlignet med mye av det som skjer senere i serien er dette nok likevel bare småtteri.
Selv jeg, som har fulgt disse spillene jevnt og trutt gjennom store deler av livet mitt, er ikke helt fortrolig med enkelte forklaringer, en håndfull mindre detaljer og noen av de dypere plottlinjene som går på kryss og tvers av spillene.
For det meste har jeg likevel det aller meste på stell – hvis man er villig til å følge med og vier det som skjer i spillene en ettertanke i ny og ne, skal det ikke være så forferdelig vanskelig å forstå hva som skjer til enhver tid. Dette er også litt av appellen: Man kan spille disse spillene så mange ganger man bare vil, men det er alltid noe nytt å oppdage – en liten detalj, en spennende kobling man ikke har lagt merke til tidligere. Alt henger liksom så utrolig godt sammen, slik at man ved å spille de mange side- og forløperspillene får en utrolig mye bedre forståelse av hva som egentlig foregår.
Jeg skjønner for eksempel nå utmerket godt hvorfor Axel gjør det han gjør i løpet av Kingdom Hearts II – dette ante jeg ingenting om da jeg spilte spillet for aller første gang, nettopp fordi mye av denne kunnskapen ikke fantes enda eller var skjult i Chain of Memories. Dette er en stil som helt klart ikke passer for alle, men mystikken og hemmelighetene har vært en viktig del av Kingdom Hearts fra starten av – det er en del av spillenes identitet – og hvis man kan akseptere dette og lar seg rive med av det man faktisk kan forstå til enhver tid, vil man sitte igjen med en utrolig mye bedre opplevelse.
Joda, man kan godt finne på å påstå at Nomura finner på ting underveis og at han egentlig ikke aner hva han driver med, men samtidig kan man argumentere for at det virker som om han vet nøyaktig hva som foregår til enhver tid og hvordan de ulike spillene henger sammen. Den virkelige lakmustesten på dette har han riktignok ikke tatt helt enda: Den kommer nok først i Kingdom Hearts III.