Skatter og rikdom
Utstyrssystemet er noe for seg selv, og dette la fundamentet for det tilsvarende systemet du finner i alle moderne MMO-spill, selv om World of Warcraft redefinerte fargekodene. En stor andel av det er tilfeldig generert ut ifra visse variabler, men du har også faste holdepunkter. De aller beste gjenstandene er som regel unike gjenstander og settutstyr.
Hver gjenstandstype har minst en unik variant, markert med en gulbeige farge, og disse er typisk de aller kraftigste. Derfor er de også pinlig sjeldne, og du kan ikke forvente å komme over særlig mange om du spiller alene. Det poenget gjelder i enda større grad for settgjenstander, som gir deg bonuser om du har flere av samme samling. Det er tilnærmet umulig å samle et sett om man spiller for seg selv.
Det er ulike måter å forbedre utstyret på, blant annet ved å løse oppdrag. Du må likevel i stor grad belage deg på at neste oppgradering blir å finne på liket til en eller annen fiende. Kvantitet er som kjent bedre enn kvalitet, og her gjelder det stort sett å kverke alt du finner med mindre du skulle finne på å kjøre målrettede turer til unike fiender og sluttbosser.
Derfor blir mye av spillet pendling mellom felten og nærmeste by som kan ta imot det overflødige utstyret ditt. Og det føles helt ålreit. Diablo II gjør nemlig en strålende jobb med å lure deg til å tro at du er noe annet enn en folkemorder med en forkjærlighet for kult utstyr. Det er nok å leke seg med på veien mot den optimale utrustningen.
Gjennomarbeidet
Struktureringen av kjernehistorien er forholdsvis grunnleggende, og tar deg gjennom seks oppdrag i hver akt. Disse er knyttet til hver sin rollefigur, som også har enkle dialoger og kurant stemmeskuespill å dra opp av lomma. På denne måten drives historien videre, og du får innsikt i hvordan din jakt på satan selv ? Diablo ? går.
Mellom hver akt finner du også mellomsekvenser, som var fryktelig flotte på tiden de kom og har tålt tidens tann sånn helt okei. De appellerer ikke særlig til meg, mye fordi de er kryptiske og i grunn ikke gir historien nevneverdig fyll. Det er likevel artig å se hvor gjennomarbeidet dette spillet var i alle ledd, også i forhold til andre (feiende flotte) spill i sjangeren som Titan Quest og Sacred.
Hver akt når for øvrig et klimaks med en sluttboss, som selvsagt har sine triks og svakheter. Deretter går turen over til nye miljøer med nye folk, fiender og fabler. Til tross for spillets relativt enkle natur så har ikke Blizzard tatt noen snarveier, og produksjonen er bunnsolid fra start til slutt. Det gjelder kanskje særlig musikken til Matt Uelmen.
Ved å bruke et spekter av mer eller mindre vanlige instrumenter skapte han en helt egen sjel og stemning i Diablo-spillene, hvor Diablos temalåt på tolvstrengers gitar sannsynligvis er den mest ikoniske. Lydbildet er umiddelbart gjenkjennelig, og på kjøpet får du en gyselig stemning som virkelig gjør det vantrivelig å ploge deg gjennom monstermassene.
Variasjon på rett vis
Monstrene kommer for øvrig i alskens varianter, og det blir anledning til å klubbe trynet til både engler og djevler. Spillets stilretning er bunnsolid fra start til slutt, representert gjennom et oversiktlig isometrisk perspektiv, og jeg synes Blizzard gjorde en vel så god jobb med monstergalleriet her som i kritikerroste bautaer som WarCraft 3 og StarCraft.
Det er kanskje ikke så fryktelig mye taktikk i måten du tar ned mengdene med krek på, sjangerne kalles tross alt hack 'n slash, men det gjør det ikke mindre givende. Via et figurutviklingssystem som er unikt for hver klasse får du anledning til å disponere erfaringspoeng i tre ulike ferdighetstrær, som i stor grad lar deg skreddersy din egen spillestil.
Dermed slipper du å føle deg tvunget til noe som helst. En barbar kan benytte både to tohåndssverd eller en massiv øks om han vil, på samme måte som at en druide kan velge om han vil spesialisere seg på elementangrep eller å kunne gjøre seg om til ulike dyr. Fleksibilitet er en av bærebjelkene for Diablo II, og er et av mange eksempler på hvor forut sin tid det var.
Det er nemlig i alle de marginale forskjellene at du finner dybden av opplevelsen. Javel, så er det ikke store forskjellen på å snitte strupen på et skrømt som er immun mot ild og et som strøm. Det tvinger deg likevel til å spille på vidt forskjellige måter, og det er nok til å gjentatte ganger definere en opplevelse som aldri går bort fra sitt utgangspunkt som en gjenstandssamlesimulator.
Jo flere vi er sammen
Du skal være passe kjip for å ikke synes at samarbeid gjør de fleste spill bedre, og Diablo II har og hadde omfattende støtte for flerspiller. Den mest sentrale er Battle.net-funksjonaliteten, hvor man sågar har rangeringslister av de beste spillerne. Her må man lage en helt ny figur, men det er også muligheter for å benytte enspillerfigurer i en uoffisiell modus.
Det er her spillet virkelig skinner, og utstyrssystemet kommer til rette. Blant annet har spillerne skapt en egen, kompleks økonomi hvor man benytter ulike gjenstander som byttemidler. En artig kuriositet var hvordan en unik og kraftig ring kalt «Stone of Jordan» ble brukt som direkte valuta på et tidligere stadie, og man måtte forvente å betale et stort antall for de mektigste gjenstandene.
Utover det så er måten man spiller på faktisk ikke så radikalt forskjellig, med unntak av at man i større grad kjører isolerte deler av historien for å få nye og bedre gjenstander. Spillet støtter åtte spillere samtidig, og skalerer vanskelighetsgraden i henhold, og lar deg nyte de omfattende mengdene innhold på helt eget vis.
Skulle du være av den sadistiske sorten så er det også mulig å spille en «hardcore»-modus, hvor man kun har ett liv. Døden er permanent, noe som nødvendigvis snur alt på hodet når du flakser rundt med en rollefigur du har spilt i nærmere hundre timer. Det er ikke mange spill som tør å straffe deg sånn, selv den dag i dag, og det vet jeg ikke om jeg liker videre godt.
For meg vil Diablo II aldri blir utdatert, selv om sjangeren kanskje er det. Dette er et av mine utvilsomme favorittspill.