Blogg

Tilbake til 1993: Lands of Lore

1993-prosjektet mitt kan vise seg å ta en stund.

Ting blir ikke alltid som man hadde tenkt. Det var aldri planen at mitt prosjekt om klassikere fra 1993 skulle få en flere måneder lang pause – men sånn ble det, takket være en lang periode borte fra jobb og dårlig tid da jeg først kom tilbake. Det var heller aldri meningen å blogge om to Westwood Studios-spill på rad, og siden jeg skrev tilbakeblikk om Lands of Lore for bare litt over et år siden tenkte jeg i alle tilfeller å spare dette spillet til senere i prosjektet mitt.

Legend of Grimrock har mye til felles med Lands of Lore.

Men det jeg ikke hadde tenkt på var Legend of Grimrock. Greia er at det ferske rollespillet har svært mye til felles med Lands of Lore, faktisk så mye at det påvirker hvordan jeg tenker om den gamle klassikeren. Og derfor hadde jeg lyst til å si noe om det mens jeg fortsatt har Grimrock relativt friskt i minnet.

Legend of Grimrock og Lands of Lore er begge førstepersons rollespill av den typen hvor verden er et slags tredimensjonalt rutenett. I stedet for å bevege deg fritt gjennom miljøene, «hopper» du fra rute til rute. Begge spillene har dessuten kamp i sanntid, og lar deg kontrollere en gruppe eventyrere i stedet for bare én (fire i Grimrock og tre i Lands of Lore).

Gammeldags for 20 år siden

Det interessante med Lands of Lore er at da det kom i 1993 ble det av mange kritisert for å være gammeldags. For all del, jeg skjønner hvorfor. Året før hadde Origin og Looking Glass revolusjonert sjangeren – og faktisk også spillmediet – med Ultima Underworld, et episk førstepersonsspill som tillot fri navigasjon i komplekse, tredimensjonale miljøer. Lands of Lore representerte et steg tilbake til den gamle, og mer begrensede måten å gjøre ting på – og det skapte ikke nødvendigvis den helt store begeistringen.

Lands of Lore-introen. Westwood var VGA-grafikkens mestre.

I dag er det ikke lenger relevant hvor gammeldags Lands of Lore ble oppfattet i 1993, og i anmeldelsen av Legend of Grimrock har jeg allerede snakket mye om hvorfor jeg mener spillmodellen fungerer glimrende i 2012. Et litt mer relevant spørsmål er imidlertid: fungerer Lands of Lore like godt nå som det gjorde før?

Spill eksisterer ikke i vakuum. La oss for eksempel ta et annet Westwood-spill, nemlig Dune II. Det skapte den moderne sanntidsstrategisjangeren, og er et av historiens viktigste spill. Da det kom ut fikk det tonnevis av ros og høye karakterer – og som en som fullførte spillet to ganger på nittitallet, er jeg overbevist om at det var fullt fortjent. Men prøv å spille Dune II i dag, og du vil oppdage et brukergrensesnitt som etter dagens standard er fullstendig hårreisende, og gjør opplevelsen ti ganger mer tungrodd enn den trenger å være. Ikke kan man velge flere enheter samtidig, og skal man flytte en enhet fra ett sted til et annet må man først velge den, så trykke knappen «move», og klikke der man vil sende den. Tenk å koordinere et angrep med 20-30 enheter på den måten – den første enheten vil sannsynligvis være i gang med angrepet lenge før du har fått sendt den siste opp for å bli med.

Å si at Dune II ikke fortjener klassikerstempelet eller nierne og tierne det fikk i 1992 ville være fullstendig absurd, men utviklingen har gått fra det og det er rett og slett ikke et godt underholdningsprodukt lenger.

Jeg har liten tålmodighet for damer som slår.

Lands of Lore hadde ikke det problemet, litt fordi Westwood allerede hadde brukt flere år på å finslipe modellen og brukergrensesnittet da det kom ut (som de senere skulle gjøre med sanntidsstrategispill). Men også litt fordi det er et av de siste storspillene i akkurat den undersjangeren det tilhører. De 20 årene med utvikling sanntidsstrategispillene har sett siden Dune II kom ut har ikke skjedd i Lands of Lores sjanger, fordi med enkelte unntak – som Interplay-tittelen Stonekeep – kom det ikke flere slike spill. Da jeg skrev mitt originale tilbakeblikk på Lands of Lore var det en del av en håndfull rollespill som aldri hadde blitt forbigått av moderne utgivelser.

Ny konge på haugen

Så kom Legend of Grimrock, og lista har blitt flyttet igjen. Etter snart 20 år som et av sjangerens toppspill er plutselig ikke Lands of Lore like interessant lenger. Legend of Grimrock gjør mange ting veldig mye bedre. Satt på spissen: Hvis du ønsket et skikkelig godt eksempel på denne typen rollespill ville jeg for noen måneder siden anbefalt deg å kjøpe Lands of Lore på GOG. I dag vil jeg anbefale Legend of Grimrock uten å tenke meg om.

Les også
Anmeldelse:

Det har selvfølgelig mye å gjøre med grafikk og brukergrensesnitt. Legend of Grimrock er usedvanlig lekkert og det utnytter seg i tillegg av hele skjermen – i motsetning til det vesle spillvinduet Lands of Lore kunne skilte med. Men teknologi er ikke alt, og selv om Legend of Grimrock hadde blitt laget med samme teknologi som Lands of Lore, hadde jeg sannsynligvis rangert det høyere. Grunnen er rett og slett at Legend of Grimrocks miljøer er for mye mer interessant oppbygd enn dem vi finner i Lands of Lore. De har mange flere hemmeligheter, mange flere herlige gåter og langt mer varierte utfordringer.

Handlingen er mer spennende enn i Grimrock.

Men det betyr ikke at Westwood-spillet ikke har noen fordeler. Det har for eksempel en mye sterkere handling, som utfolder seg mens du spiller. Det har interaksjon med andre figurer, noe Grimrock mangler fullstendig, og det har hovedpersoner med en viss personlighet. Dessuten er miljøene i seg selv langt mer varierte – Grimrock har kun underjordiske labyrinter, mens Lands of Lore kombinerer disse med alt fra bygater til skoger. Den grafiske variasjonen er også langt større i Lands of Lore, og selv om spillets 256-fargers VGA-grafikk kanskje ikke holder mål teknisk sett, er den fortsatt usedvanlig godt laget. Westwood var i mine øyne de ubestridte kongene av VGA-grafikk.

Dessuten har Lands of Lore den samme vanedannende kjernen som Legend of Grimrock. Når man først starter er det vanskelig å stoppe. Utforskningen er en sentral del av spillet; det å gradvis avdekke kartet gir litt av den samme merkelige tilfredsstillelsen som det å gradvis fylle lommene med gull og verdifulle gjenstander i Diablo. Spillmiljøet i Lands of Lore er ofte såpass åpent at du har flere valgmuligheter samtidig – selv om disse igjen ofte begrenses av hvor tøffe monstrene i de ulike delene av spillverdenen er.

Mange av områdene hvor Lands of Lore trekker det lengste strået bunner nok ut i at det var et storspill i sin tid, med de høye produksjonsverdiene det innebar. Legend of Grimrock er usedvanlig velprodusert, men det er fortsatt «bare» et indie-spill, utviklet med begrenset budsjett. Det blir spennende å se hvordan den store kommersielle suksessen spillet har hatt påvirker en eventuell oppfølger.

Mmmm, kart!

Det jeg, som vanlig, har brukt alt for mange ord på å si er at jeg fortsatt vil kalle Lands of Lore en klassiker, og spillet er fortsatt verd å bruke tid på. Westwood kunne mekke spill, og Lands of Lore fremstår fortsatt som solid og vanedannende spillhåndtverk. Spesielt interessant kan det nok være for folk som elsket Legend of Grimrock og ønsker et enda større og enda mer «episk» rollespill i samme stil. Men uansett hvordan man snur og vender på det, mistet det litt av sin relevans for moderne spillere den 11. april 2012.

PS: Jeg kan forresten nevne at Dune II, som jeg snakket om tidligere, fikk en nyversjon som het Dune 2000. Denne er mye mer brukervennlig sett med moderne øyne. Problemet er bare å få den i gang på en moderne maskin; der er originalen, som kun trenger DosBox for å funke, mye lettere å ha med å gjøre.

PPS: Jeg skulle ønske Dungeon Master var et 1993-spill. :(

Siste fra forsiden