Tilbakeblikk

Diablo

Til fanden tek deg

Blizzard tok oss med på eit dystert eventyr som revolusjonerte nettspeling.

Diablo.
Blizzard

«Ahh, fresh meat!»

Desse orda, samt kjensla av fleire dropar sveitte som finn vegen frå høgre armhole og nedover sida mi er det første eg tenkjer på når eg høyrer ordet «Diablo».

Året var 1997, og det var ei anna tid. Hanson sang Mbop, Seigmen slutta å synge på norsk, og Titanic gjorde det stort på kino. Den gong då las vi om spel i etablerte magasin som Computer & Video Games, Power Player, og ikkje minst PC Gamer, både den engelske og britiske utgåva. Tjukke blad som gjorde sport i å setje nye rekordar på sidetal, sjølv om halvparten var reklame. Dei kom gjerne med ein CD full av demoar som var livets nektar for unge nerdar på jakt etter sin neste spelfiks i tida før eit etablert og raskt internett var over oss.

Der er han, slaktaren.
Øystein Furevik/Gamer.no

Det var ei vanvittig tid å vere spelinteressert. Sjå berre på denne lista: Final Fantasy VII, Gran Turismo, GoldenEye 007, Dungeon Keeper, Carmageddon, The Curse of Monkey Island, Age of Empires og Fallout. Alle på eit år, og det er berre eit tilfeldig utval.

Men tilbake til demodiskane som for mange fungerte som inngansportal til desse fantastiske nye spela. Ein månad, nokre månader før 1997 (ikkje spør meg kva månad, det hugsar eg ikkje) kom PC Gamer-bladet med ein demo-CD av det komande spelet frå Blizzard, det vaksande studioet kjende for Blackthorne, Warcraft: Orcs & Humans og Warcraft II: Tides of Darkness. Spelet var Diablo. Dette var nytt, annleis, mørkt, og det var lurast å spele det etter at foreldra var i seng.

Sataniske vers

Demoen av Diablo er ei av mine sterkaste spelopplevingar. Det var så intenst at sveitten rann, og då eg etter å ha knerta ei lang rekke skjelett opna døra inn i eit mørkt rom, og høyrde slaktaren rose kvaliteten på musklane mine, var eg sjanselaus. Dette spelet måtte i hus, og det kjapt.

Diablo var noko heilt spesielt. Jaudå, eg skal ikkje krangle for mykje på at seinare spel i serien har vidareutvikla og finslipt fleire av dei tinga spelet introduserte, men ingen av dei har gjeve meg heilt den same opplevinga. Langt derifrå. Diablo var bekmørkt, det hadde okkult, satanisk symolisme, og å spele det var noko som nesten gav ei kjensle av å gjere noko ulovleg. Vi hadde verkeleg ikkje sett sånt før.

Om du aldri har spelt nervøst i ein kjellar med lyset av og ei hand halvt på volumkontrollen for kjapt å skjule alle spor av kva ein driv på med, har du ikkje levd. Mest sannsynleg var det heile ein perfekt storm som traff ein fyr midt i tenåra rett i hjarterota.

Vi kan heller ikkje gløyme at spelet kom midt i ei tid der Satanic Panic hadde stått opp frå dei døde og gjorde seg gjeldande i Europa. Vi som var unge på den tida, og gud forby spelte rollespel som Dungeons & Dragons i tillegg til sjellause og demoraliserande dataspel, var i søkelyset. Foreldregenerasjonen hadde møte, både i og utanfor skulen om korvidt det var greit det vi dreiv med. Om vi burde få lov til å spele okkulte og potensielt satanistiske spel som lefla med trolldom, monster, sverd, demonar og skumle symbol.

Trivelege vesle Tristram.
Øystein Furevik/Gamer.no

Strake vegen åt helvete

Det starta i Tristram. Ein liten by skvisa inn mellom eit par elver og nokre klynger med stein. Eit lite høl med nokre hus med halm til tak, og ei uproporsjonalt massiv kyrkje i utkanten. Det var her, til nokre av dei vakraste tonane ein gitar og ei fløyte kan få fram at vi starta vårt eventyr. I rolla som ein krigar med ekspertise innanfor enten nærkamp, bogar, eller magi tok vi vore første steg i Blizzards nye univers. Vi prata med den lokale smeden, heksa, fylliken rundt hjørnet som hadde sett litt for mykje, og ikkje minst Deckard Cain, mannen som med få ord kan få ein heil generasjon til å stire tomt ut i lufta ei stund.

Diablo var ikkje eit spel som kasta bort tida vår. Få ord blei sagt før turen bar av stad til kyrkja og ned i katakombane under. Der møtte vi skjelett, vandrande lik, og ei lang rekke rom som endra seg kvar gong du spelte. Eit av Diablos store salskpunkt var desse tilfeldig genererte karta som var nye kvar gong. Endelaust med innhald, alltid noko nytt. Det var i alle fall mykje av det praten handla om i friminutta i skulegarden.

Dette var berre eitt av fleire salspunkt. Den massive mengda med våpen som alle hadde små forskjellar og stort sett var ubrukelege heilt til du brått fann noko som utkonkurrerte det du hadde, skapte ein loop det nesten var umogleg å kome seg ut av. Nytt nivå, nye fiendar, drep dei alle, finn utstyr. Det er lett å gløyme det no, men ingenting av dette var vanleg. Det er ein grunn til at Borderlands-serien blei kalla Diablo i førsteperson då den først kom.

Introduksjonen av Battle.net

Ikkje rart du blir sint om du bur under slike forhold.
Øystein Furevik/Gamer.no
Vis mer

Alt dette var vel og bra, vi kosa oss gløgg i hjel med å reise stadig djupare ned i katakomber og grotter på vår jakt etter djevelen, men det var noko anna med Diablo som tok eit engasjerande konsept og tok det over mållinja.

Berre få dagar før Diablo kom i sal lanserte Blizzard Battle.net, ei netteneste som snudde opp ned på nettspeling. Dette var ikkje tida for breiband, det kom seinare. Her var det modem som kvelte telefonlinja og ISDN som gjaldt. Var du riktig uhelding sleit du med fart på skarve 14.4.

Nettespeling var ikkje berre berre. Vi sette på alarmen slik at vi kunne stå opp grytidleg og spele medan linjene var ledige og før trafikken blei så høg at farten gjekk ned. Ikkje berre det, å vere på nett kosta kroner per sekund.

Å få ei netteneste som gjorde heile prosessen med å kome seg inn i nettmodusen, som gjorde det lett å finne nokon å spele med, eller finne venene dine snudde på alt. Visst var det mogleg å spele på nett før Diablo, men Battle.net gjorde det heile så mykje lettare at det blei eit enormt trekkplaster. For mange blei det introduksjonen til nettspeling. Vener høyrde frå vener om dette spelet der ein kunne spele saman, og det var lett å få til.

For min del var det ein av dei første opplevingane der eg fekk spele saman med nokon i staden for mot dei. Brått vandra eg ikkje lenger aleine nedover grottene og kjempa mot demonar. Eg gjorde det saman med ein ven, og det vil alltid vere nokre av dei sterkaste minna eg har frå den tida.

Å reise på jakt saman, å finne nytt utstyr, å samle alt vi trudde vi kanskje ville trenge på bakken i Tristram, og ikkje minst då vi fann ut at det var ein bug i spelet som lot deg duplisere gjenstandar. Det var mykje moro, og vi var aldri tomme for gull.

Eit produkt av si tid

Town Portal blei raskt den viktigaste trolldomen i arsenalet.
Øystein Furevik/Gamer.no
Vis mer

Diablo er eit unikt og viktig spel i spelhistoria. Det var innovativt og skapte strengt tatt sin eigen sjanger. Det henta element frå andre stadar, men sette det heile saman på ein måte som var ny, frisk, og kom til å prege framtida.

Sett med dagens auge er ikkje spelet like spanande. Det er engasjerande, men på mange måtar simpel, og alle som har jaga etter ei gruppe fiendar som nekta å stå i ro lærte tidleg at boge og magi var vegen å gå. Det er likevel eit forbausande engasjerande spel, den dag i dag.

Det har framleis eit fantastisk visuelt ytre om ein ser forbi den aldrande oppløysinga, og musikken til maestro Matt Uelmen er legendarisk. At han berre produserte seks låter til spelet er nesten litt vanskeleg å forstå, det framstår som mykje meir der han tek deg med på reise inn i dette dystre universet.

Det som òg er litt rart er at Diablo fort kunne ha vore eit veldig annleis spel om utviklarande hos Condor ikkje hadde fått napp hos Blizzard, og seinare enda opp med å bli Blizzard North. Det som i utgangspunktet var tenkt som eit turbasert roguelite-spel, blei noko ganske anna. Det var heller ingen plan om å lage ein fleirspelarmodus, det var eit krav Blizzard la på bordet.

Spelverda kunne sett veldig annleis ut i dag om dei ikkje hadde gjort det.

Gira på meir Diablo-mimring?
LES OGSÅ: Tilbakeblikk på Diablo II »

Ledige stillinger
Restaurantmedarbeidere
Søknadsfrist:
Løpende
Automasjon commission Engineers / Teknikere
Søknadsfrist:
Løpende
Reisende salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Nybilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Lead Mainframe Specialist – zHardware Systems (HMC/HCD)
Søknadsfrist:
Løpende
Systems Consultant – Virtualization
Søknadsfrist:
Løpende
Produktingeniør
Søknadsfrist:
Løpende
Salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne Data Engineers
Søknadsfrist:
Løpende
Funksjonsassistent
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Bruktbilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (30-70%)
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Prosjektleder
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Servicerådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
DevOps Engineer
Søknadsfrist:
Løpende
Produksjonsmedarbeider / Tekniker
Søknadsfrist:
Løpende
Selger i Face2face Creatives
Søknadsfrist:
Løpende
Head of Workshop
Søknadsfrist:
Løpende
Tekniker på Livredningsutstyr
Søknadsfrist:
Løpende
Data Platform Developer
Søknadsfrist:
Løpende
Bilmekaniker
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (22%)
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne utviklere
Søknadsfrist:
Løpende
Bilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Restaurantmedarbeidere
Søknadsfrist:
Løpende
Automasjon commission Engineers / Teknikere
Søknadsfrist:
Løpende
Reisende salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Nybilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Lead Mainframe Specialist – zHardware Systems (HMC/HCD)
Søknadsfrist:
Løpende
Systems Consultant – Virtualization
Søknadsfrist:
Løpende
Produktingeniør
Søknadsfrist:
Løpende
Salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende

Kommentarer (7)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
Dovendyr
2 år siden

Denne gjør meg glad. 

Brother Ursus
2 år siden

Sommeren 1996 var jeg 15 år, og internett var fremdeles ganske ferskt. Husker hvor spent jeg var når jeg fikk Diablo beta CD'en i posten fra USA. Å laste ned hundrevis av megabyte over dialup var ikke spesielt aktuelt den gang. Betatester var heller ikke massive slik de er nå, så man fikk tom. navnet sitt i credits på spillet :) 

Morghus
2 år siden

Ah, minner og mykje mimring her. Tusen takk! Var kjekk lesing! Tykkjer godt om språket og.

Lord_Kremmerhus
2 år siden

Dette var en magisk tid å være (ung) gamer. Det var noe med stemning og atmosfære på 90-tallet - spesielt andre halvdel - som rett og slett føltes unikt, og de tidløse klassikerne kom på løpende bånd. 1997 var kanskje et spesielt godt år. 

 

Jeg tror det hang sammen med et heldig sammentreff av forutsetninger. Teknologien og datakraften hadde utviklet seg nok til at man kunne begynne å leke med nye, større og mer avanserte ideer. Samtidig hadde man ikke kommet langt nok til at svake konsepter kunne dekkes over med effekter og andre sanseinntrykk som "sminker" de grunnleggende mangler. 

Det hadde også blitt nok penger (les: kunder) innen PC-gaming til at man fikk finansiert ambisiøse prosjekter, samtidig som det ikke hadde blitt nok business til at aksjonærer og profitt overstyre de kreative prosessene. 

Man kan formelig føle kjærligheten, håndverket og det nitidige arbeidet med detaljer i spill som Diablo. Kvaliteten i, og symbiose mellom, elementer som visuell stil, musikk og lyddesign til tross for begrensede hjelpemidler og teknologi, bygget på et solid fundament av gode ideer innen eksempelvis historie og spillmekanikk, gjør at disse spillene fortsatt oppleves som noe spesielt en mannsalder etter lansering. 

Selv er jeg sjeleglad for at jeg fikk oppleve denne epoken i perioden jeg var ungdom og nylig hadde kommet inn i PC-spilling for alvor. Vi får neppe en så kreativ, nyskapende og definerende æra igjen. 

Fleskelars
2 år siden
Lord_Kremmerhus skrev:

Dette var en magisk tid å være (ung) gamer. Det var noe med stemning og atmosfære på 90-tallet - spesielt andre halvdel - som rett og slett føltes unikt, og de tidløse klassikerne kom på løpende bånd. 1997 var kanskje et spesielt godt år. 

 

Jeg tror det hang sammen med et heldig sammentreff av forutsetninger. Teknologien og datakraften hadde utviklet seg nok til at man kunne begynne å leke med nye, større og mer avanserte ideer. Samtidig hadde man ikke kommet langt nok til at svake konsepter kunne dekkes over med effekter og andre sanseinntrykk som "sminker" de grunnleggende mangler. 

Det hadde også blitt nok penger (les: kunder) innen PC-gaming til at man fikk finansiert ambisiøse prosjekter, samtidig som det ikke hadde blitt nok business til at aksjonærer og profitt overstyre de kreative prosessene. 

Man kan formelig føle kjærligheten, håndverket og det nitidige arbeidet med detaljer i spill som Diablo. Kvaliteten i, og symbiose mellom, elementer som visuell stil, musikk og lyddesign til tross for begrensede hjelpemidler og teknologi, bygget på et solid fundament av gode ideer innen eksempelvis historie og spillmekanikk, gjør at disse spillene fortsatt oppleves som noe spesielt en mannsalder etter lansering. 

Selv er jeg sjeleglad for at jeg fikk oppleve denne epoken i perioden jeg var ungdom og nylig hadde kommet inn i PC-spilling for alvor. Vi får neppe en så kreativ, nyskapende og definerende æra igjen. 

Jeg husker at man måtte ha 2 forskjellige skjermkort også , gjerne et Matrox for 2d og et Vodoo FX for 3d ( revolusjonerende når det kom , les spill som Quake osv ) . Ja det var en utrolig tid :) .

Siste fra forsiden