Behagelig mot øynene
Thief: Deadly Shadows er bygget på en optimalisert utgave av Deus Ex: Invisible War-motoren. Det innebærer enormt mye sanntidsskygger, en god del ujevne overflater - og et postfilter Ion Storm kaller "Bloom", som lar lyskilder "flyte litt ut" i bildet. Motoren er fortsatt ganske uforutsigbar på ytelse, slik at enkelte GeForce FX 5200-baserte PCer kan kjøre det jevnt og fint i 1024x768, mens enkelte Radeon 9800-baserte mastodonter sliter med å få det spillbart i oppløsningen under. Imidlertid har den blitt gjenstand for kraftige opprydninger, slik at den generelt er mer solid. Hvis du skulle oppleve problemer, kan det ofte gjøre en stor forskjell om man eksperimenterer med ulike drivere.
Selve den visuelle opplevelsen veksler mellom å være altomfattende nydelig og temmelig døll. Spillet har mye svært god bruk av lys og skygger, og synet av lyset som sprer seg når vakter med fakler går forbi er blant det stiligere du kan vise fram på dagens maskinvare. Mange av menneskemodellene har realistisk ruglete kostymer, og tilsvarende er det også mye forholdvis god dybdeteksturering av vegger, gulv og lignende. Det vi savner er for det første høyere teksturoppløsning på PC-versjonen. Her er for mange uskarpe og grumsete flater, og som i Deus Ex: Invisible War er det temmelig opplagt at årsaken er Xboxens begrensede minne. På avstand ser det som regel skarpt og pent ut, men du bør ikke bevege deg for nær veggene hvis du vil beholde det inntrykket.
I tillegg blir enkelte av scenarioene du besøker, litt for ensformige i fargevalget. Det aller meste av spillet er draperier av grått, brunt og blått, noe som kan bli litt deprimerende etter en stund. Det skal presiseres at det aller meste er særs vakre slike draperier, og spillet har mange slående syn, men man savner likevel de vibrante fargene fra de første spillene i serien.
Animasjonen i spillet kunne også vært noe bedre. Selve animasjonene er forsåvidt for det meste flotte, og det er artig å se ulike vakter bevege seg forskjellig. Imidlertid burde Ion Storm definitivt tatt seg tid til å implementere skikkelig trappegåing, da den formen for hoppsasa som her demonstreres, ødelegger temmelig mye for troverdigheten. Det hender også at vakter og andre går oppå stolene når de har tenkt seg forbi, noe som også burde ha blitt eliminert før spillet ble sluppet. Til slutt trenger tøydokke-fysikken litt mer justering, og ofte blir personer bare seende tåpelige ut etter at du har slått dem i svime, stående i posisjoner som de i virkeligheten ville brukket ryggen på.
Fysikken ellers fungerer så godt som perfekt. Det er implementert en litt lang ventetid fra du begynner å dytte på en tung gjenstand til den faktisk begynner å bevege på seg, men for lettere gjenstander er dette ypperlig. Opplevelsen av å rygge bakover for å unngå en søkende fiende, bare for å avsløre seg selv ved å dunke borti en stol, er simpelthen herlig.
Image is everything
Dessverre er dette det beste man kan si om det tredje spillets layout og brukergrensesnitt-stil: Du blir vant med den. Der de to første spillene var forholdvis stilfulle saker, brauter PC-utgaven av Deadly Shadows med alt for store grensesnitt-elementer og teksttyper, åpenbart beholdt fra Xbox-utgaven. På kryssboksen virker ikke disse så plagsomme, men selv der blir den generelle stilen litt for flashy for den stilbevisste gamer. Bøkene du støter på i spillet har alle en unaturlig stor tekststørrelse, igjen som et resultat av at det skal være leselig på en TV-skjerm - og når en bok i et 2004-spill ser så mye verre ut enn for eksempel bøkene i 1994-spillet Myst, er det ingenting annet enn trist. De originale Thief-spillene var ikke langt unna stilmessig perfeksjon, og med tanke på hvor lite som skal til for å skape et innbydende brukergrensesnitt og pene ikoner, er det litt rart at akkurat det ikke er på plass. Selv om det er temmelig uvesentlig for spillflyten.