Godt verktøy er halve jobben
Som en følge av settingen er ikke Garretts viktigste verktøy pistol og nattkikkert, men en klubbe for å svimeslå folk, en dolk for dem med mer morderiske tendenser, og til slutt en bue med svært allsidige bruksmuligheter. Litt synd er det at sverdet vi hadde tilgang til i eneren og toeren er borte, da det faktisk var mulig å kjempe med en viss taktikk - blokking og angrep - med det. Dolken er i hovedsak nyttig som bakholdsangrepsvåpen, og følelsen av å dolke folk i ryggen blir aldri - kall meg gjerne gal - noe annet en tilfredsstillende. Det er også et poeng at en virkelig tyv for noen hundreår tilbake neppe ville funnet det hverken behagelig eller nyttig med et langsverd på oppdragene, men når nærkamp med alarmerte fiender kun består av frenetisk trykking på museknappen for å bruke dolken raskt nok, har noe gått tapt i endringen.
Buen har mistet et av sine definitive høydepunkter - rep-pilene, som festet seg i all slags treverk og slapp ned et rep som spilleren kunne ta i bruk til å nå høyere platåer. Sett bort fra dette, er det meste imidlertid minst like tilfredsstillende som før. Vannpilene, som kan brukes til å slukke flammer, gir fra seg et pent lite plask idet de treffer en vegg eller et tak, de sjeldnere flammepilene kan benyttes for å skape et riktig inferno, eller endatil tenne på små oljepytter du kan legge ut, og mosepilene brukes som før for å skape et stille underlag for vår venn å bevege seg på. I tillegg kan det bringe en del moro å skyte dine fienders munner fulle av mose, og se dem danse rundt og forsøke å få fram ord i noen sekunder, før de endelig får ut møkka - og legger ut på leting etter deg.
For å bøte på mangelen av rep-piler, har Ion Storm forsøkt seg med en nyvinning i klatrehanskene. Disse gjør det i teorien mulig å skalere alt av stein og murstein, for å komme seg opp i høyden, oppdage hemmeligheter, flykte fra fiender eller bare for å utforske taktoppene. Dessverre er utførelsen her i beste fall middelmådig, og når de aller fleste av spillerens kreative forsøk på å bruke denne muligheten blir besvart med avslag, mistes mye av poenget. Garrett kan ikke hoppe fra en vegg til en annen, han kan ikke bevege seg over bjelker og små kanter ut fra veggen, og de aller fleste bygningene har for bratte tak til at han får nok feste til å komme seg opp. Hva var da vitsen?
Hvelvinger, katedraler og fabrikker
Arkitekturmessig er det en blandet forsamling av bygninger og gater vi besøker. På sitt beste er nivåutformingen i Deadly Shadows (som sine forfedre) langt overlegen for eksempel Splinter Cell. Her er det mye forholdsvis realistiske bygninger, med soverom, spiseværelser, kjellere og arbeidsrom, for å nevne noe, og de beste nivåene i spillet gir deg følelsen av å være på et faktisk sted, og ikke i et endimensjonalt spill-nivå. Det finnes med andre ord mange ruter og angrepsvinkler for de aller fleste situasjonene, og man får dermed ikke følelsen av å bli holdt i hånden gjennom en lineær serie med hendelser. Kart er noe du enten får utdelt eller må få tak i på egen hånd, men i Deadly Shadows er kartene nyttige bare for å få en generell idé om layouten på bygningen. Her vises faktisk kun rommene, og det markeres ikke lenger hvor du alt har vært eller hvor du befinner deg nå. En forbedring mot det mer realistiske, som kun kunne vært enda litt bedre om Ion Storm hadde beholdt muligheten til å ta sine egne notater på kartene, slik man kunne i Thief II: The Metal Age.
Samtidig er dessverre nivåene preget av teknologiske restriksjoner i litt for stor grad. Der de tidligere spillene i serien var preget av enorme nivåer, men med en del ganske tomme rom og passasjer, er Deadly Shadows mer eller mindre den strake motsetning. Her kunne man så godt som overalt ønske seg litt mer bredde, høyde og dybde - samtidig som hvert minste rom inneholder et eller annet av interesse, og det er masse detaljer og finesser å oppdage. Synd er det også å konstatere at Garrett av en eller annen grunn ikke lenger kan svømme - det blir med andre ord ikke snakk om flere fabelaktige sekvenser som innbruddet hos Lord Bafford i det første spillet. Som drømmende Thief-fanatiker skulle man naturligvis ønske seg det beste fra begge tilnærminger - enorme og innholdsrike rom, men likevel ville det være urettferdig mot spillet å kalle nivåene noe annet enn svært gode. De er vanligvis interessante å utforske, passe vriene å få full oversikt over, og de tilbyr mange muligheter for taktisk variasjon, noe som øker gjenspillbarheten og levetiden betraktelig.
Ja, og så er det naturligvis de nivåene som er helt absurd gode. De skal vi ikke si så mye mer om, enn at de er der. Litt får vi la være opp til fantasien.
Den største endringen fra de to første spillene nivådesignmessig kommer imidlertid i form av byen, selve sentrum for begivenhetene. I de to første spillene fikk spilleren besøke enkelte deler av den, men uten muligheten til å entre noe særlig av bygningene, og egentlig kun som et bakteppe for oppdragene. I Deadly Shadows er byen stedet alt sirkler rundt, hvor du selger varene fra siste tokt, kjøper nye våpen og verktøy, stjeler fra lommene til forbipasserende og starter nye oppdrag. Fordelen med denne vinklingen, er naturligvis at spilleren får et reellt innblikk i hvilken verden Garrett lever i, og muligheten til å utfolde seg litt friere. En del av hovedoppdragene kan tas i litt ulik rekkefølge, og føler du at du mangler utstyr, er det ikke verre enn å gjøre et lite brekk i huset over gata.
Imidlertid er det også her spillets største tekniske svakhet skinner sterkest - med seks-syv ulike soner blir det etter en stund litt kjedelig å traske fram og tilbake, og laste inn nytt innhold mellom hver av disse sonene. På en oppegående PC går det temmelig greit, men på Xbox kan ofte ventetidene bli såpass lange at man blir litt oppgitt. Det er rett og slett litt vanskelig å ta til takke med slike små soner etter å ha spilt spill som Outcast eller Grand Theft Auto: Vice City.