LOS ANGELES (Gamer.no): Bak lukkede dører på E3 viste CD Projekt RED frem det neste eventyret i sagaen om Geralt of Rivia. The Witcher 3: Wild Hunt fortsetter historien om den barske monsterjegeren, og plukker opp der det foregående spillet sluttet.
Geralt ser eldre og mer sliten ut enn tidligere. The Witcher 3 handler om hans personlige reise gjennom det krigsherjede landet, og utviklerne ønsker å fokusere mer på hans rolle som profesjonell beistkvester. Vi fikk se et spill som så svært nydelig ut, og som gjør noen klare retningsendringer.
Åpen verden
The Witcher 3 vil ha en stor, åpen verden du kan utforske. Denne skal være uten lastetider, og vil være delt inn i ulike regioner. Et av områdene vi fikk se var det nordlige området som er snødekte fjelltopper og vikinginspirert arkitektur. Et annet område vil være et sumplandskap mer inspirert av slavisk kultur, som spillerne trolig vil kjenne igjen fra det første spillet.
Man vil ha flere måter å komme seg rundt på i denne verdenen. I tillegg til å løpe rundt kan Geralt nå slenge seg på hesteryggen og ri gjennom de pene omgivelsene spillet har å by på. Han vil også kunne bruke båter, og vi fikk demonstrert at Geralt satte seg i en liten seilbåt og utfordret bølgene på det blå havet.
En ny kjappreisefunksjon gjør at du umiddelbart kan reise til steder du allerede har oppdaget. Geralt har også lært seg å svømme og klatre siden sist, og utviklerne skrøt av at alt du kan se i verdenen skal du også kunne utforske. Spillet vil ikke ha noen kunstige sperrelinjer som begrenser hvor monsterjegeren vår kan gå.
Hvem er de virkelige monstrene?
Utover de langstrakte landskapene Geralt vil reise gjennom finnes det en rekke interessepunkter som dukker opp på minikartet når han er i nærheten. Dette kan eksempelvis være små landsbyer, monsterhuler, eller andre ting som starter et sideoppdrag. Utviklerne skryter av å tilby svært mange frivillige oppdrag, og veldig mange av disse handler om skumle skapninger som skaper ugagn for lokalbefolkningen.
Det er mange lokalsamfunn der ute som trenger tjenestene til en profesjonell monsterkvester, og du vil ha muligheten til å velge i stor grad om, og hvordan du ønsker å bistå dem. Vi fikk se et eksempel hvor en landsby var splittet i to fraksjoner. Den ene mente at de hadde gjort skogsåndene sinte ved å bevege seg bort fra de gamle skikkene, mens den andre var overbevist om at dette var et blodtørstig monster som bare brydde seg om å drepe folk.
I dette tilfellet kunne vi bestemme hvem vi ville støtte, om noen i det hele tatt. Jeg skal ikke avsløre enden på oppdraget, men det er spennende å se at ikke alle valg har de forventede konsekvensene. The Witcher-serien har en egen evne til å vise frem det verste av menneskeheten, og jeg kan love at også i The Wild Hunt vil du undres over om dem du hjelper ikke egentlig er slemmere enn monstrene.
Handlinger har konsekvenser
Utviklerne har laget mange forskjellige måter å friste deg til å gjøre sideoppdrag. Flere av oppdragene blir du nærmest kastet inn i da monstre angriper deg, eller en samtale du er i blir avbrutt av en person som trenger umiddelbar hjelp. Alle monstrene du møter gir trofeer du kan ta med deg og bytte inn i penger eller ressurser, og sideoppdragene dine vil få følger for verdenen du beveger deg rundt i.
I mange rollespill tidligere har det vært vanlig at når spillet er over får du se en sammendragsvideo av valgene du tok, og hvordan disse påvirket spillverdenen. Nå flyttes synliggjøringen av disse konsekvensene frem, og du får små videoklipp som forteller om hva handlingene dine har forårsaket. Dette så ut som en glimrende vri for å gi spilleren en opplevelse av at man kan påvirke omgivelsene sine. Vi ble fortalt at en slik video gjerne spilles av et par timer etter at et sideoppdrag er fullført.
Utviklerne understrekte at verdenen skal være levende og dynamisk. Menneskene i den har sine daglige rutiner og gjøremål. De har sine egne hus, en arbeidsplass, de synger og danser, drikker seg fulle ved det lokale vannhullet, og forteller overdrevne skrøner til hverandre. Dette foregår uavhengig om spilleren er tilstede eller ikke, og vi opplevde på et tidspunkt at Geralt kom gående forbi en gjeng hvor en person fortalte en historie. Han var allerede midt i historien da vi kom gående, med andre ord ble ikke hans handling trigget av at vi nærmet oss.
Spillet har også en døgnsyklus med varierende vær som Geralt kan påvirke ved å meditere. Når han setter seg ned på kne spoler han tiden fremover og dermed kan dag bli til natt igjen alt etter som hva du ønsker å løpe rundt i. Vi ble også lovet at dette vil ha en praktisk effekt i spillet. Noen monstre, som eksempelvis varulver vil ha andre krefter om natten enn om dagen, og hvis det blåser opp til storm vil det være farlig for helten vår å traversere havet i en liten båt.
Sverdsvinging og magi
Kamp er en viktig del av enhver monsterjegers hverdag. Det ble ikke sagt noe om hvorvidt de har gjort store endringer på hvordan man kontrollerer selve kampene, men demonstrasjonen vi fikk se viste svært flytende bruduljer hvor Geralt glatt byttet mellom å svinge sølvsverdet sitt og bruke sine magiske evner. Han kan fortsatt benytte seg av magiske tegn til å kaste enkel magi som å sette fyr på sine fiender, eller mane frem et magisk skjold som beskytter ham fra skade.
Det som virkelig virket interessant var alle monsterkampene. Det er ikke lenger slik at man bruker hurtigknappsekvenser for å bekjempe de største monstrene. I alle kamper må helten vår nå klare seg med sine egne magiske og sverdsvingende ferdigheter. Monstrene har også egne unike knep de bruker for å overliste deg. Vi så et monster som så ut som en kombinasjon av troll og reinsdyr, som hadde evnen til å hypnotisere Geralt. Når dette inntraff ble skjermen svart, og vi så bare et rødt lys som danset over skjermen. Dersom vi ikke klarte å følge dette røde lyset ville vi miste kontroll over monsteret, og det ville brase inn i oss fra siden og gjøre mye skade.
Det kunne også bruke denne egenskapen til å stikke av fra oss dersom det var såret. Dette initierte da et nytt oppdrag hvor vi måtte spore ned hiet for å ta knekken på det for godt. Det skal være over 80 unike monstre i spillet, og alle disse har egne spor som man kan følge ved å gå inn i en egen undersøkelsesmodus. I denne blir verden fargeløs, og relevante spor og ledetråder lyser opp i rødt. Det å samle spor og informasjon om monstrene på forhånd ser ut til å bli essensielt for å bekjempe dem.
Konklusjon
Det jeg fikk se av The Witcher 3: Wild Hunt gjorde at jeg gleder meg enormt til å få kloa i spillet. Den åpne, dynamiske verdenen, de varierte områdene, og muligheten til å påvirke samfunnet rundt deg gjør at dette virkelig appellerer til min spillsmak. Spillet så også nydelig ut, og Geralt fremstår fortsatt som den svært komplekse og interessante spillfiguren vi kjenner fra de tidligere spillene.
Spillet vil by på flere store monsterkamper, og disse er endret slik at man ikke lenger bruker hurtigknappsekvenser for å bekjempe dem. Det gjør kampene mye mer interessante i mine øyne. De ulike ferdighetene til de forskjellige monstrene skal også sørge for at disse kampene blir varierte, og skiller seg ut fra de mindre storslåtte kampene i spillet.
Det var lite jeg så i demonstrasjonen som jeg føler trakk i negativ retning. Nøyaktig hvordan kontrollen i kampene føles ut må man selvsagt teste ut før man kan konkludere om dette fungerer bra. Det var jo et område som fikk mye kritikk i det første spillet, og som vel ikke var helt perfeksjonert i The Witcher 2 heller. Klarer de å få kampkontrollene til å sitte så er bordet dekket for at dette kan bli en av de beste spillopplevelsene i 2014.
Les også: CD Projekt RED jobber også med Cyberpunk 2077 Les også: Du kan lage dine egne eventyr i The Witcher 2 nå