For all del, penn og papir-rollespill er ikke noe som hører hjemme i historiebøkene, men det er ikke til å stikke under en stol at ordet "rollespill" har fått en ny mening etter at vi ble invadert av digitale varianter. Det er nesten ikke grenser for hva slags spill som har utgitt seg for å være rollespill. På sett og vis har de helt rett, svært mange spill handler da visselig om å tre inn i en annen rolle, være seg det er et førstepersons skytespill eller strategispill. En del mellomting har vi da også vært vitne til. Det var (og er) for eksempel heftige diskusjoner om hvorvidt Blizzards Diablo fortjener status som rollespill.
Dungeons & Dragons 3,5
Dungeons & Dragons (D&D) var, og er, på sett og vis den ukronede kongen av de tradisjonelle, analoge rollespillene. I alle fall når det gjelder utbredelse. Det er derfor et naturlig sted å hente inspirasjon for utviklere. Baldur's Gate er et velkjent eksempel på nettopp dette. Her er de underliggende reglene godt skjult, slik at spilleren neppe legger merke til det om han ikke kjenner godt til D&D fra før. Slik er definitivt ikke Temple of Elemental Evil (heretter ToEE). Som første spill bygger ToEE på versjon 3,5 av D&D-regelsettet. Dette er gjort langt mer nøyaktig enn vanlig, og det er hele tiden meget tydelig hva spillets fundament er. For mange er dette topp, men det kan dessverre redusere tilgjengeligheten betraktelig.
At Troika har tatt det som en selvfølge at alle kjenner godt til D&D, kommer blant annet frem ved at de fleste gjenstander mangler skikkelige data. I Baldur's Gate har du tilgang på alt du måtte ønske av informasjon, mens ToEE i de fleste tilfeller ikke viser stort mer enn vekt. Ikke engang bonuser vises, slik at du faktisk må prøve utstyret og se hva som skjer hvis du ikke kjenner dem fra D&D. En helt unødvendig svakhet.
Det er ikke bare regelsettet og gjenstandene som er hentet fra D&D; historien er hentet fra en gammel D&D-modul ved samme navn. Kort fortalt dreier historien seg om en gjeng eventyrere som kommer til den lille byen Hommlet på søken etter gull, ære og erfaringspoeng. Forskjellige hendelser leder deg til ToEE (ja riktig, der er det ondskap som ikke sover).
Kranglete kamerater
Du kan skape en gruppe på inntil 5 personer, som du kontrollerer fullt ut. Det finnes ingen støtte for multiplayer, så du må holde styr på alle selv. I tillegg har du mulighet til å rekruttere en rekke NPC-er (ikke-spillende karakterer). Her ligger spillets kanskje største svakhet. At de skal ha sin del av kaka når det gjelder erfaringspoeng er ikke mer enn rett og rimelig, og at de krever sin andel av pengene er også til å leve med. Det er alle stjålne gjenstander som byr på problemer. Hver gang du plukker opp gjenstander etter slagne fiender kaster de seg foran deg og velger ut deres andel av gjenstandene selv. De bruker aldri noe av dette utstyret, og nekter deg å røre det. Samtidig nekter de å selge, slik at deres ryggsekker blir fullere og fullere til det ikke er mer plass, eller de orker å bære mer. Faktisk kan de fort ta til seg så mye skrot (og ting du gjerne ville hatt selv) at de blir hindret av overvekt i kamp. Det er lett å forstå at slik oppførsel går på nervene løs, spesielt når de slår kloa i et sjeldent våpen eller en mektig rustning. På toppen av det hele selger de utstyret du har lånt dem, og beholder pengene selv. Det er ikke alltid enkelt å kvitte seg med dem heller, men ved litt strategisk krigføring kan lett en "arbeidsulykke" forekomme.
Dialogene har et sterkt rollespillpreg, og det er godt å se at alle ferdigheter som ikke er kamprelaterte endelig kommer til sin rett. Dialogen påvires godt av gruppens legning (god/nøytral/ond og rettskaffen/nøytral/kaotisk), slik at du virkelig føler at du får leve ut karakteren din også i dialog. Ingen tvinger deg til å snakke som om du var en helt når du egentlig er mest interessert i å spille en drittsekk. En annen fin vri er at ved noen av svaralternativene dine vil det dukke opp symboler, som viser deg at dette valget bruker trussel, diplomati eller lignende. Det kan med andre ord lønne seg å bruke noen poeng på å utvikle slike egenskaper, slik at nye fiffige alternativer låses opp. Noen ganger kan for eksempel slikt brukes til å unngå kamp.