Etter at jeg så The Settlers: Rise of an Empire i Paris for noen måneder tilbake, begynte jeg å øyne håpet om at serien som har lagt i grus i mange år, var på vei tilbake. Det virket som om de utviklerne jeg snakket med, 11 år etter The Settlers II kom på markedet, endelig hadde forstått hva som gjorde de to første spillene i serien så gode.
Se trailer fra spillet
Vis størreTrailer: The Settlers: Rise of an Empire
- spill
- pc
- strategi
- management
- the settlers
- rise of an empire
- bybygging
The Settlers og The Settlers II hadde et klart fokus. Helt sentralt sto strømmen av varer, fraktet via ditt eget utbygde veinett. En rekke ressurser skulle sankes, fremproduseres og raffineres, og det hele kuliminerte ut i å gjøre soldatene dine sterkere. Krigingen var aldri det morsomme. Sterke soldater gjorde seg som forsvar, men jeg var aldri typen som tydde til aggressive trekk med mindre jeg måtte. Jeg fokuserte på hvordan jeg kunne gjøre det lille samfunnet mitt mest mulig effektivt, og brukte mesteparten av tiden på å administrere produksjon og vareflyt.
Ikke samme følelse
I The Settlers: Rise of an Empire er de omliggende faktorene like, men måten ting utføres på er forskjellig, og gir en annerledes følelse. Det er et sanntidsstrategispill som handler om at du som konge skal bygge et eget samfunn av nybyggere, og få disse til å ha det bra. Den største forskjellen mellom dette og de gamle Settlers-spillene, er det fundamentale gameplaymålet. Hva er det vi streber etter?
De to første spillene i serien hadde fokuset på utvinningen og distribueringen av gull som sin høyeste status. I Rise of an Empire ligger fokuset på det å tilfredsstille innbyggernes behov, og skape et kapitalistisk samfunn. Anno-spillene er ganske tungt inne på dette feltet, og Anno 1701 er på denne måten et mye dypere spill enn Rise of an Empire.
Hvorfor må jeg som konge streve for å tilfredsstille de som bor i byen på min nåde? Ja, vi er på mange måter avhengige av hverandre, ettersom et blomstrende handelsliv gir klingende mynt i kassen, men det spartansk-kommunistiske systemet fra spill nummer en og to fungerte mye bedre. Innbyggerne hadde ingen behov, de eksisterte kun for å tjene staten og gjøre den sterkere. I Rise of an Empire må du fly mellom hvert enkelt hus for å se om innbyggerne har det bra, og hva de eventuelt mangler.
Ulike varegrupper
Spillet opererer med hovedvaregruppene tømmer, stein, mat og klær. De to første er avgjørende i byggeprosjekter, mens de to sistnevnte er de grunnleggende behovene for innbyggerne. Det finnes flere måter og skaffe mat på. Noen vassdrag er rike på fisk, og dette angis med symbolet av en fisk. Noen skogsområder har mye byttedyr, og disse angis med symbolet av en hjort. Hjortene er et godt eksempel på at en ressurs kan benyttes av flere. Hjorten kan leveres til pølsemakeren, skredderen eller såpemakerne, hvor den blir enten mat, klær eller såpe.
Vaskeutstyr (såpe og sopelimer) er sammen med underholdning en slags behovsundergruppe, og disse aktiveres kun hvis samfunnet ditt tilfredsstiller kravene til å øke i ansiennitet. Den høyeste formen for behov går på luksusartikler som talglys, møbler og så videre. Produksjonssystemet er litt tynt. Det er svært likt det i Anno 1701, men er igjen mye fattigere på mengde varer og vanskeligheten i å produsere.
Den største svakheten med produksjonssystemet er at det stort sett kun finnes to produksjonsledd for hver vare. Når trehoggeren feller et tre, kan dette treet gå rett inn i produksjonen av nye bygninger, sopelimer eller møbler. Det er ingen foredling slik som i de første Settlers-spillene, hvor alt føltes mye mer omfattende. I tillegg til en trehogger måtte du ha en som plantet trær og sørget for at skogen ble bærekraftig, samt at du måtte ha et sagbruk som foredlet trærne og gjorde dem til material. I Rise of an Empire er alt dette samlet hos én, og til tross for at det er mer effektivt, gjør det spillet fattigere.
Fugl eller fisk?
Spillet gir ganske god mulighet for å kontrollere produksjonsomfang. Som i tidligere spill er det mulig å stenge ned virksomheten til hvert bygg, men man kan også øke produksjonen to ganger, ved å oppgradere bygningene. I spillet ligger det også en noe redusert krigsmodell. Ubisoft har gjort det rette valget med å ikke fokusere alt for mye på selve krigingen, men jeg tror de tok det litt lengre enn de burde. Slik spillet er nå, vet det ikke helt om det er fugl eller fisk.
Det største problemet med denne siden i spillet er at all militær virksomhet avhenger av tilgangen på jern. Hvis du ikke har jern, kan du nesten bare legge deg ned å dø, siden du ikke får produsert en eneste soldat. Det mangler et mellomledd som gullet representerte i de første spillene. Da kunne man produsere soldater, men de ble ikke «oppgradert» før man fikk gull til det.
I Rise of an Empire handler alt om jern, og med det kan du produsere sverdsoldater og bueskyttere. I tillegg kan du lage rambukker og beleiringstårn, for mye av krigsfokuset ligger på å beleire andre byer. Enhver stor by med fiender i nærområdet ønsker å skjule seg bak en mur, og uten beleiringsredskapene kommer ikke soldatene seg inn i fiendebyen. Kampene er ikke mye mer avanserte enn at styrken ligger i antallet, og at bueskyttere er gode på langt hold og sverdsoldater motsatt.
Samarbeid
Kampene mot fienden kan bli langt mer livlige i flerspillermodus, hvor det er lagt opp til at man skal spille på lag. Hvis man for eksempel er to mot to, må man ofte hjelpe hverandre på beina og utveksle ressurser ved hjelp av det rimelig velfungerende handelssystemet, før man sammen durer løs på en av fiendens byer. På samme måte som ressursflyten og produksjonen gjøres mer interessant i Anno 1701, er også Stronghold-spillene et langt bedre alternativ om du liker å beleire gamle middelalderbyer. Det er så mye med Rise of an Empire som er morsomt en liten stund, inntil du etter noen timer innser at det hele er ganske halvveis.
En heltestruktur har også funnet veien til spillet. Foran hvert oppdrag skal du velge en helt som vil være din håndlanger gjennom hele oppdraget. De ulike heltene du kan velge har alle to fordeler, men det er gjort lite for å gjøre disse betydningsfulle i gameplayet. Det betyr for eksempel veldig lite om du tjener 40 gullpenger mer på en handel, hvis du allerede sitter på en femsifret formue.
Mye av det samme gjelder egentlig hele handelssystemet. Hvor godt du tilfredsstiller behovene til innbyggerne dine, vises på en måler øverst i venstre hjørne. Spørsmålet er bare hvorfor man skal orke å handle salt fra havna ved kysten for at måleren skal gå to millimeter lengre mot «kjempeglad», når spilleren ikke ser noen reell forskjell?
Unødvendig grafisk nivå?
På hvert av kartene, enten det er kampanjen eller bare et åpent kart, finnes det flere andre byer og landsbyer som du kan handle eller krige med. Kartene er ofte store og holder en svært høy grafisk detaljgrad. Det er flott å se hvordan årstidene skifter, og isen legger seg på elva. Ved hjelp av zoomefunksjonen på musehjulet, kan du også dra kameraet helt inn for å se hva innbyggerne dine eller kaninene i skogen driver med.
Nok en gang blir jeg stående litt spørrende tilbake. Hvorfor velger Ubisoft å legge fokus på noe som egentlig er så uinteressant? Det er kanskje morsomt å se hvordan pølsemakeren lager pølser første gang, men etter det har all grafisk dilldall rimelig lite for seg.
Det er en stor ubalanse mellom dybden i The Settlers: Rise of an Empire som strategispill og dets smekre ytre. Jeg skulle ønske at fokuset var rettet annerledes, for når et såpass harmonisk strategispill kan finne på å hakke på full oppløsning, sier det meg at det visuelle er prioritert foran ressurs-, og raffineringsmodeller. Det irriterer meg også at kameraet ikke lar seg zoome langt nok ut til at du får tilstrekkelig oversikt.
Konklusjon
The Settlers: Rise of an Empire evner aldri å heve seg opp til nivået til sine fordums slektninger. Spillet greier å underholde strategientusiaster en stund, men jeg synes fremdeles det er rart at de 11 år etter Settlers II klarer å lage et spill som føles så grunt i forhold. Ubisoft forsøker å sjonglere med baller som bybeleiring, heltestruktur og behovstilfredsstillelse, men det meste blir noe halvveis, og spillet som helhet faller gjennom.
Det hele ser flott ut, og spillet har et detaljnivå som få kan skilte med i denne sjangeren, men det er dessverre gjennomgående enkelt, og felles til syvende og sist av at det ikke makter å gi meg følelsen av å skape noe.