Når jeg setter meg tilbake for å mimre over hvordan spillene var i gamle dager, går mine tanker blant annet til de to første Settlers-spillene og en Amiga 500. Jeg har ikke tall på hvor mange timer jeg la ned i disse to, og sammen med spill som Civilization og Mega Lo Mania, er de selve årsaken til at jeg begynte å spille.
Se trailer fra spillet
Vis størreTrailer: The Settlers: Rise of an Empire
- spill
- pc
- strategi
- management
- the settlers
- rise of an empire
- bybygging
I all etterpåklokskapen er det vanskelig å forstå hvorfor et så ensrettet spill, som kun dreier seg om materialforvaltning, kan være så morsomt. Det er vanskelig å sette fingeren på det, men jeg tror en stor dose sjarm og et simpelt, men svært godt spilldesign var selve årsaken. En del av mitt spillbare jeg døde da jeg så Settlers-serien vandre heden med tittel nummer tre, fire og Gud vet hvor langt de nå har kommet.
Under Ubidays i Paris for litt over en uke tilbake våknet det derimot et håp i meg. Et håp om at Rise of an Empire skal ta serien tilbake fra det evige mørket det en gang ble dømt til å leve i, og gi meg den gode Settlers-følelsen tilbake.
Ferskvare
Rise of an Empire blir et helt nytt Settlers-spill og er designet fra bunn. Det vil komme i full 3D, og blir et sanntidsstrategispill hvor du skal kunne rotere og zoome kameraet fritt. Utviklerteamet fra Blue Byte kunne fortelle Gamer.no at de hadde to hovedmålsetninger før de tok til med det nye spillet. Det første de ønsket å gjøre, var å skape en levende og ekte verden. Dette skal gjennomsyre hele spillet, og skal gjelde for alt fra årstider til måten skogens ville dyr farer med hverandre.
Dernest, til stor mental applaus fra undertegnede, flytter de fokuset fra krigsdelen, og over på selve bybyggingen. Det var den store vektleggingen på å føre krig mot hverandre som i mine øyne raserte Settlers-spillene etter kapittel to. Det siste spillet, Heritage of Kings, var for å være helt ærlig en katastrofe. I Rise of an Empire får vi et større fokus på å bygge store byer, administrere disse og handle med andre mindre samfunn. Det vil være mulig å krige også, men det er lagt opp til at dette i større grad skal teste det rent byggtekniske, og med det hvor godt du har konstruert byen din for å stå i mot angrep. Ser man svært overfladisk på det, ligner det en slags kloning mellom spill i Stronghold- og Anno-serien.
Videre presiserte de tilstedeværende fra utviklingsteamet at de ønsker å bringe tilbake litt av arven fra det gamle Settlers. Økonomimodellen vil være lik flere av de tidligere og mindre gode spillene, men på den andre siden blir den mer strømlinjeformet og ligner det relativt gode systemet vi så i for eksempel Anno 1701.
Ikke for rødstrømper
Innbyggerne i byene dine er stort sett menn, og de flokker seg rundt markedssentrumet i byen så fort du begynner å bygge. Alle innbyggerne har forskjellige behov som må dekkes, og blant mennenes behov for å trives er tilgangen på kvinner. Det kan høres sjåvinistisk ut, men kvinnene kommer til byen hvis du arrangerer festivaler. De gifter seg med mennene og tar gjerne bopæl sammen med dem. Videre gjør de også husarbeide mens mannen er ute og jobber for at byens økonomi skal gå rundt. På denne måten ressursbelastes til og med kjønnene i spillet, og hvis ikke du passer godt på kvinnene dine kan du miste dem, ettersom vikinger med jevne mellomrom kommer ravende for å plyndre både dem og andre verdifulle ting du måtte produsere.
Jeg fikk inntrykk av at spillet kanskje går litt for mye i detalj. Det kunne se ut som om man måtte kommandere kona til å vaske huset til den misfornøyde mannen sin, for at han skulle bli fornøyd. Hvis dette blir fremtredende, vil det være for mye i retning av The Sims. Animeringen og detaljgraden er også punkter utviklingsteamet later til å legge svært mye vekt på. Under fremvisningen ble det zoomet ned til man kunne se marekattene løpe ut av hiet sitt om morgenen, mens slakteren svært detaljert parterte en gris lengre inn i byen.
Jeg spør meg selv om det er dette jeg egentlig vil ha? I mine øyne burde fokuset legges på å lage en så god handels- og materialforvalntingsbestanddel som mulig, ikke å detaljere ned på laveste flisespikkenivå. Det er morsomt å se ulike animasjoner gjennom hele spillet, men ikke hvis det går ut over spillets dybde og hovedbestanddel. Jeg krysser fingrene for at de klarer å snekre begge elementene godt inn i spillet.
Inkluder småsamfunn
Når det kommer til handelssystemet, er hvert kart lagt opp slik at det er en rekke småsamfunn rundt din egen by. Disse kan du bedrive handel med for å bedre kunne tilfredsstille økonomien og innbyggerene dine. Litt synd er det at disse kommer til å være statiske og ikke utvikle seg i takt med handelsflyten. Men jeg ser likevel på det som et godt tilsnitt. Hvis disse småsamfunnene blir angrepet av andre, kan du velge å hjelpe dem eller la være, og alle dine valg får følger for den videre handelen med disse.
I Rise of an Empire introduserer Blue Byte en konkret geografisk forankring. Du vil spille i ulike klimaforhold varierende fra nord i Europa til langt ned i Afrika. I nord skaper lange og kalde vintre et stort behov for produksjon av tekstiler slik at innbyggerne ikke skal fryse i hjel. I ørkenområder på den sørlige halvkule, bruker du store deler av tiden og ressursene dine på å skaffe vann, slik at ingen sulter i hjel.
Utviklers ønske om å lage en levende verden ser ut til å være vektlagt gjennom hele spillet. Et eksempel er måten du må få naturen til å harmonere med dine påvirkninger av den. Hvis du blir grådig på det lett salgbare Zebra-kjøttet fra savannelandskapet, kan det hende du skader bestanden så mye at de ikke klarer å stå mot den store løvebestanden som du har valgt å ignorere. Jeg gleder meg veldig til å se hvordan dette vil fungere nærmere, og administrasjonsfrik som jeg er, elsker jeg å plukke med disse småtingene og se at drivhjulene i samfunnet mitt går som planlagt.
Ny heltestruktur
Utviklerne har også hentet inspirasjon fra diverse andre strategispill, og med umiddelbare assosiasjoner til for eksempel Heroes of Might and Magic-serien, er det morsomt å se at de har lagt på et slags heltesystem. Foran hvert oppdrag kan du velge en av seks helter som alle har sine fordeler. Denne helten rir på hest og kan være til stor hjelp for deg enten det skulle være i form av bygging, karavaneeskorte eller å gjøre sure innbyggere blide. Han kommanderes fritt rundt på kartet og er tilgjengelig gjennom hele oppdraget.
Når det gjelder byens daglige liv, vil det nå være mulig å få flere folk til å jobbe i ulike deler av produksjonssystemet ditt. Du kan ansette et visst antall folk i bedrifter som ikke klarer å takle arbeidsmengden sin, enten i form av bærere eller håndverkere. Et annet interessant tilskudd, er muligheten for å oppgradere bygningene. Det er uvisst om den eneste funksjonen dette har er å øke produksjonshastigheten, men forhåpentligvis har de klart å ikle produksjonsmodellen mer dybde gjennom noen trekk her.
Flerspillerfokuset vil i stor grad ligge på å hjelpe hverandre mot en felles fiende. Til tross for at det er mulig å spille én-mot-én-kamper, oppfordres det til å spille flere. Tanken er da at hvert av lagene hjelper hverandre til å bli sterke for siden å rasle sabler sammen mot en fiende som kanskje ikke var så flinke til å samarbeide.
Konklusjon
The Settlers: Rise of an Empire er i mine øyne det mest spennende spillet i serien på mange år. Nå skal det sies at enkelte elementer ser noe feilprioriterte ut, men noen justeringsmåneder før en planlagt september-utgivelse retter forhåpentligvis opp i dette.
Jeg ser i alle fall frem til tittelen, og tror virkelig at serien kan ha godt av at fokuset vendes bort fra intens krigføring. Hvis alt går som utviklerne lover, og spillets dybde er tuftet på bybyggingen og handelsflyten, tror jeg ikke spillet bør ignoreres av de som liker et stykke koselig og administrativ strategi.