Nok å velge i
Noe av det mest bemerkelsesverdige, og omtalte, ved The Secret World er nok ferdighetssystemet. Dette spillet har ingen ferdighetsnivåer, sjangerens håndfaste vekting av tidsinvestering og innsats. I stedet står utstyr, faktiske ferdigheter og planlegging i sentrum. Det er jo fryktelig spennende i seg selv.
Mer spennende blir det når man får nyss i at spillet inkluderer over 500 helt unike ferdigheter. Det er ingen nivåer av de ulike triksene, de skalerer heller med utstyret du bruker. Bruusgaard forklarer at dette skal gjøre det klinkende klart at en «fireball er en fireball», samtidig som du aldri vil måtte oppleve overflødige ferdigheter. I stedet er prioriteringene og preferansene helt og holdent dine egne.
Man merker en viss æresfrykt når man faktisk får se et grovt førsteutkast av hvordan dette disponeringssystemet skal se ut. En rund og diger meny har tilegnede plasser til alle de ulike ferdighetene, og den fysiske representasjonen av 500 triks er smått fryktinngytende. Nå er det heldigvis gode muligheter for å holdes i hånda, ved hjelp av maler og veiledende starthjelp.
De ulike ferdighetene deles inn i aktive og passive, og man kan kombinere alle slags triks av ulik tilhørighet. Om du vil være en skinnjakketøffas med maskingevær og evnen til å skyte lyn ut av hendene så burde det altså være fullt mulig, og det insisteres gjentatte ganger på at det er du som former sluttresultatet.
Leker med virkeligheten
The Secret World forsøker å gjøre mye nytt, og å viske ut skillet mellom fiksjon og virkelighet har som nevnt innledningsvis vært et mål for Tørnquist og resten av gjengen. De har tidligere lansert svært populære ARG-kampanjer og drevet med høsting av solidaritet via påfunn som kjøp av Amundsens flagg, Nå vil de også gjøre en innsats på å hive deg ut i det virkelige liv via spillet.
En måte å gjøre dette på er via de svært spennende etterforskningsoppdragene du møter på gjennom spillet. I disse skal du løse ulike problemer av varierende vanskelighetsgrad, men løsningene kan ofte finnes på uventede steder. Du skal nemlig ofte tvinges ut av spillets ordinære natur for å lete etter ledetråder på steder som Funcoms egenlagde hjemmesider eller bare en søkemotor.
Ikke alle løsningene er fullt så kompliserte som disse. Noen ganger holder det å følge visuelle ledetråder. Eksempler på disse kan være å spore frem emblemene til de ulike foreningene, som igjen leder til skjulte tilholdssteder og nye oppdrag. Eller hva med å følge en flokk ravner til en sluttboss som lusker i nærområdet?
Motivasjonen bak disse alternative oppdragsformene, i tillegg til å variere spillet, selvsagt, skal være å skape en boble av dette spillet som er altoppslukende. Bylos forklarer at de vil at man skal tenke og ånde The Secret World selv når man ikke er i nærheten av spillet.
Evig rivaleri
Å kveste andre spillere har blitt en essensiell del av de fleste moderne massive onlinerollespill, og dette kan ikke være noe verre enn resten av gutta i klassen. Spillets veldig tydelige fraksjonsinndeling byr også opp til dans i så måte, og valget man tar helt i starten av det hele skal prege alle aspekter av opplevelsen – også kampene innad mellom spillerne.
Vi forklares at premissene for disse organiserte kampene mellom de tre hemmelige foreningene skyldes et organ kalt The Council of Venice, som styrer over de tre fraksjonene. Disse har et strikt regelverk som glir inn i spillverdenen og dikterer oppførselen til de ulike foreningene. Derfor vil det også være en naturlig forklaring på kjeklingen innad.
I forhold til den faktiske organiseringen så kan man forvente å se typiske modi som «Team Deatchmatch» og rangerte arenakamper sammen med mer taktiske alternativer. Vi får ikke se noe annet enn videoklipp av spiller-mot-spiller-kamper, men det vi fremvises minner i hvert fall en hel del om tilsvarende systemet i konkurrerende spill.
Da lot vi oss heller trollbinde av de lekre omgivelsene. Siden The Secret World er satt i den virkelige verden, godt blandet med myter og mystikk, åpner spillet for å kjempe i spektakulære og halvrealistiske omgivelser som Stonehenge, Eldorado og min personlige favoritt: den sagnomsuste, snødekte fjellbyen Shambala. De tre områdene vi blir vist har alle drøssevis av egenart, og kapable ut til å både utfordre og imponere.
Konklusjon
Det er lett å rote seg bort i jungelen av MMO-spill og utviklerenes evige, bunnløse lovnader. De fleste utgivelsene lover å gjøre å så mye nytt, men nyvinningene ender enten opp med å være utilstrekkelige eller regelrette løgner. Markedet er knalltøft, og det er fullt forståelig at man setter alle kluter til for å overbevise spillerne om at dette er verdt en svært betydelig tidsinvestering.
Funcom forsøker å snu opp ned på en hel rekke klassiske mekanismer som kjennetegner sjangeren med The Secret World. Dette er noe de har hatt hell med, rent isolert sett, i Anarchy Online og Age of Conan, og det foreløpige resultatet er i hvert fall nok til å gjøre oss fryktelig nysgjerrige. Det var nemlig veldig mye spennende å ta tak i under denne presentasjonen, og jeg følte at jeg for første gang fikk et virkelig innsyn i hvordan spillet blir når det tar form - og jeg liker det.
Jeg skal ikke si for sikkert om småforelskelsen min skyldes de kreative oppdragene, som både tvinger deg til å løse gåter og å saumfare både Internett og omgivelser eller tips. Det kan like gjerne være de uhyggelig realistiske og detaljerte omgivelsene, eller det nær bunnløse figurutviklingssystemet som pirker nysgjerrigheten min. Faktum er i hvert fall at jeg gleder meg noe veldig til neste kapittel av denne sagaen fremvises, dette var årets høydepunkt på GDC-konferansen for min del.
Her er en fersk og imponerende trailer: