SAN FRANCISCO (Gamer.no): Vi har satset tungt på messetilstedeværelse i noen år nå, og den årlige Game Developers Conference i San Francisco har blitt en av våre faste. Her samles mange av bransjens aller største og gløggeste folk for å holde foredrag, vise frem nye utgivelser og slarve.
Blant disse finner vi også den norske spillindustriens galleonsfigurer og fanebærere, Funcom. De siste tre årene har de hatt med seg sitt foreløpig største og mest lovende prosjekt, det massive onlinerollespillet The Secret World, over dammen.
Vi har latt oss imponere tidligere, men det er først nå når det endelige resultatet begynner å ta form at vi virkelig har latt bakoversveisen løpe løpsk. Dette ligner ikke på noe annet vi har sett.
Alt er ekte
Lista er på mange måter lagt når spillprodusent Ragnar Tørnquist åpner presentasjonen med å berette at alt vi ser er ekte. Funcom tar pryd i å forsøke å ta dette spillet til steder ingen andre MMO-spill har vært, både i forhold til innlevelse og dynamisk historiefortelling. Mantraet «dette er ekte» føles veldig overbevisende der vi sitter en gjeng klamme spilljournalister i det som mest av alt ligner en sirkusmanesj.
På veggen projiseres logoene til spillets tre hovedfraksjoner: de hemmelige ordenene Illuminati, Templars og Dragons. Foran oss står et trekløver av utviklere: produsent Ragnar Tørnquist, spilldesigner Martin Bruusgaard og innholdsansvarlig Joel Bylos. Det har aldri stått på innlevelsen til denne gjengen, men det er kanskje først nå at de dekadente skildringene og energiske presentasjonene virkelig lever opp til kavalkaden som seiler over skjermen.
Det er fortsatt et aldri så lite mysterium akkurat når spillet skal utgis, men det har i hvert fall kommet såpass langt i utviklingen at vi får se en omfattende live-visning av noen av spillets mer sentrale elementer. Fire personer har hver sin spillstasjon, og det vi absorberer er en faktisk gruppesammensetning og ikke gjøglerier fra en video. Det føles betryggende.
Krydrer oppdragene
Settingen er atter en gang forstadsperlen Kingsmouth, et sted vi har fått gleden av å smake på tidligerere. Denne gangen skal mer generelle mekanismer vises frem, og førstemann ut er oppdragssystemet. Dette er til forveksling likt tilsvarende systemer i lignende spill, hvis du ser bort fra at alt unødvendig skrot rent grensesnittmessig erstattes av en stilig mobiltelefonprojeksjon.
Vår bande farter gjennom gatene for å knerte vandøde, samtidig som briten Bylos entusiastisk forklarer hvordan deres oppdrag skiller seg fra de i konkurrenende spill. Vi vises for eksempel hvordan monstertørke i en nybegynnersone lett kan kompensere for ved hjelp av omgivelsene. I et Left 4 Dead-inspirert trekk hopper en figur på en parkert bil, og den påfølgende alarmen maner frem en rekke fiender. En smidig løsning på den klassiske befolkningsproblematikken i MMO-spill.
En artig måte å knerte de tilstrømmende fiendene på er for øvrig ved å benytte en bensinkanne i nærområdet for å skape en ildvegg. Mye av grunnen til at zombier liker å spise hjerner, i tillegg til at de er saftige, er nok at deres egne ikke fungerer så godt. Derfor har de ingen problemer med å finne det rasjonelt å løpe gjennom ild, noe som igjen lar spillerne benytte ulike spesialangrep som gjør ekstra skade mot brennende fiender.
Oppdragsmålet vises også ved hjelp av projeksjoner, vel å merke på uforstyrrende vis, men spilldesigneren presiserer at dette ikke gjelder for alle oppdrag. Noen ganger vil de rett og slett tvinge deg til å snuse rundt og saumfare omgivelsene selv, en glede vi altfor sjeldent får oppleve i denne sjangeren, og da vil de enkelt og greit skru av støtten for slike «snarveier».
Alternative løsninger
Oppdragene kan for øvrig ta mange ulike former. Her finner vi alt fra altfor typiske «tjohei, kompis, drep 20 sånne her da» til noen utrolig spennende gåteløsingsoppdrag hvor man kombinerer kryptiske ledetråder for å resonnere seg frem til en løsning. Funcoms erfaring med eventyrspill merkes godt, men da snarere gjennom stilsikkerhet og trygghet i utformingen av godt innhold enn anstrengt sjangerblanding.
Ved visse stadier av oppdragene får man også slå av en prat med mer eller mindre spennende rollefigurer, gjerne skildret med mellomsekvenser hvor dialoger får fritt spillerom. Praten vi fikk med en nevrotisk lensmannsbetjent som gjøglet morbiditeter om den avdøde faren sin overbeviste kanskje ikke, men på dette punktet er det fortsatt mye å oppleve.
En mer imponerende sak var den direkte innflytelsen man kan ha på fiendefaunaen, og hvordan spillet har et faktisk økosystem. Etter hvert som gruppa jobbet sin vei gjennom oppdragsloggen ble det avslørt at de vandøde i stor grad ser ut til å trekke fra stranda. Kyststripa er tungt befolket av såkalte drauger, skalldyraktige fiender med onde hensikter.
Det viser seg at de kvinnelige draugene kroker seg fast til de vandøde for å spre avkommet sitt, og at dette igjen fører til en eksplosjon av utbredelsen deres. Knuser man eggene så stopper man mye av distribusjonen, og hvis man samtidig kuer insemineringen ute i vannet så kan man faktisk kontrollere bestanden på effektivt vis og kue invasjonen en stund.