SAN FRANCISCO (Gamer.no): Vi har lagt mye arbeid inn i dekningen av The Secret World. Gjennom de siste fire årene har vi spilt det ved flere anledninger, sett på spillets mest vesentlige elementer og utfordret utviklerne om stort og smått. Som det største norske spillprosjektet gjennom tidene er vi ikke alene om å være spente på Funcoms seneste sprell.
Filofaksen skulle likevel lyde mars 2012, det opprinnelige slippvinduet, før vi fikk ta en titt på de siste par mysteriene ved det massive nettrollespillet – som innledningen til Dragon-fraksjonen og måten man snekrer nytt utstyr på. Den seneste utsettelsen gir inntrykk av at det fortsatt skrus litt på enkelte aspekter av spillet, og vi har sett på jobben som er gjort de siste månedene.
Eventyrer i magetopp
Innledningsvis blir vi vist figurskapelsen, men med den banale ansvarsfraskrivelsen «dette er fortsatt under utvikling» er det vanskelig å skildre den rettferdig. Utgangspunktet er i hvert fall av dem velkjente draknapp-varianten. Det vil si at du veksler gjennom nye fjes, tatoveringer og antrekk ved å bla gjennom satte valg.
The Secret World understreker hvordan du ser ut i enda større grad enn de fleste spill i sjangeren, og allerede fra starten av kan man hive på seg nye sko, bukser og overdeler. Det er kanskje ikke en kommentar til det utseendefikserte samfunnet vi lever i, men kanskje er det det allikevel.
På samme måte er det en artig finesse at du gir spilleren din både et for- og et etternavn, slik folk gjerne har, men at det endelige pseudonymet ditt er kallenavnet du gir figuren. I mitt tilfelle ville jeg altså hett Lasse «Lassebass» Lervik, hvor det miderste navnet ender opp med å bli navnet andre spillerne kauker ut når jeg driter meg ut i et raid.
Sexscener, sier du?
Anledningen for figursnekringen var egentlig å vise introduksjonen til Dragon-fraksjonen, etter at tidligere arrangement har vist oss kaffeinvitasjonen som leder til Templar-hovedkvarteret og skattejakten etter Illuminatis unge og spreke tilholdssted. Det Asia-sentrerte tredjelaget heller mer mot det åndelige med sin appell til spilleren, og doper oss like gjerne ned.
Etter den samme innledende filmsnutten som de to andre fraksjonenes figurer deler, hvor man ligger og sover og får en flue inn i munnen, ender man opp i et smug i Seoul. Etter hvert greier en utsending fra krimsyndikatet å slepe deg opp til et hotellrom, hvor en halvnaken type med heldekkende tatoveringer står og skuler.
Selve innvielsesakten er kuriøst nok starten på et samleie, etter hva jeg kan forstå. Det er slettes ikke noe spesielt med sex og forspill i et voksent spill satt i en moderne, troverdig setting, men det er snodig at noen fortsatt velger å bruke tid og energi på slitsomt animert bolling når selv ordinære dialoger er vanskelige å få skikkelig has på. Uncanny Valley har i hvert fall sitt å si her.
Noe nytt, noe gammelt
Til gjengjeld er de nye områdene vi får sett veldig spesielle. Seoul fremstår som en finurlig blanding av moderne metropol og tradisjonelt koreansk, en blanding som helt sikkert kler Dragon som bare det. Det er for øvrig i denne kryssveien at The Secret World blir aller mest spennende. Vi blir blant annet fortalt om et oppdrag som skjuler engelske ledetråder i en koreansk karaokelåt. Her har MMO-et noen fantastiske muligheter å dra nytte av.
Mye av den samme stemningen bæres i de andre spillområdene vi røskes gjennom. Vampyrhovedstaden Transylvania, som i dette spillet befolkes av vamyrzombiemennesker, innledes ikke med dekadente karpatiske slott. I stedet blir vårt første møte med den rumenske regionen i form av digre, nedslitte høyhus som såvidt holder stand etter sovjettiden.
Den klimaktiske New England-sonen Blue Mountain er derimot en radioaktiv provins hvor smørja «The Filth» har tatt total overhånd. Det er for øvrig en altoppslukende gørr som visstnok skal være sentral i spillets omfattende historie. For Blue Mountains del skaper den først og fremst en deilig skitten kontrast til de idylliske østkystlandskapene.
Nysgjerrighet belønnes
Siden historien er sånn i fokus, noe som egentlig er ganske uvanlig til å være et spill i sjangeren dominert av «Posten skal fram!»-oppdrag og kalkyler, har Funcom også smurt inn spillet i fine insentiver. I denne tidsalderen kommer vi aldri utenom prestasjoner i spill, enten du får en fin bonuslyd for å være rabagast i Angry Birds eller dreper noe kult noe i World of Warcraft.
The Secret World har knyttet slike «achievements» tett opp mot blant annet historien – i tillegg til oppgaver som å drepe masse fjols og utforske soner, vil jeg tro. I hvert fall betyr det at du kan ploge gjennom dialogene og de mindre pragmatiske mysteriene med god samvittighet, vel vitende om at det kan gi belønninger som erfaringspoeng, ferdigheter og nytt utstyr.
Vi har også fått snuse litt på et nytt, alternativt historiesystem, hvor utforsking belønnes med skribleriene til en ukjent forfatter. Dette sidesporet skal visstnok gjøre enda en innsats for å binde sammen det store og fragmenterte universet, som spleiser ekstremt mange ulike mytologier, og blir forhåpentligvis nok et slag for historiefortelling i MMO-sjangeren.
Minecraft møter Diablo
Det var litt bekymringsverdig at utstyrssnekringen fortsatt ikke var klar da vi prøvde spillet sist måned, men presentasjonen i San Francisco kunne heldigvis gi oss et forløsende rundspark i forstoppelsen. Resultatet ser faktisk ut som en befriende vinkling på samlebåndsvarianten mange massive nettrollespill har valgt. Når det er sagt så har jo utviklingen av dette systemet i blant annet EverQuest 2 vist at spillerne ikke nødvendigvis stormforelsker seg i intrikat utstyrslaging.
The Secret World legger seg på en blanding av «Horadric Cube»-verktøyet fra Diablo II og Minecrafts pirkeboks. En kjapp bruksanvisning går som følger: ta en gjenstand, hiv den inn i boksen og skru den fra hverandre til bestanddelene den er laget av. Kombiner deler fra forskjellig utstyr til å lage nye, kule verktøy som knuser ansikt bedre.
En artig, om en litt unødvendig, finesse er at du må sette gjenstandene i mønster for å lage ulike utstyrsklasser. I demonstrasjonen betød det at vi lagde en slags t-formet dings med ulike deler for å kna sammen en hammer. Om man er ekstra eventyrlysten kan man forresten kombinere bestanddeler til enda sterkere versjoner.
Det skal bli interessant å se hvor fleksibelt dette systemet er i praksis, men konseptet er i det minste helt glimrende, og baktanken er positiv:
– En sunn spilløkonomi er viktig, og vi tror at denne fleksibiliteten er en god måte å balansere den på, sier sjefsdesigner Martin Bruusgaard, og presenterer en utfordring som nok er enda større enn å lage et kult utstyrssystem.
Instansen
Rundturen vår gikk forresten innom en av New England-områdets hvassere instanser, som visstnok skal krone Blue Moutain-sonen. «The Darkness War» er visst en transeaktig tilstand hvor ulike tidsepoker kræsjer i et slags historisk Battle Royale. Se gjerne for deg moderne eventyrere med pumpehagler som slåss side om side med vikinghelter for å knekke indianere, for det er sånn det ser ut.
MMO-nerden i meg setter pris på den heseblesende herjingen med mye bevegelse, masse småfiender og stress for å skvise den mangehodede flagermussistebossen inn i en ny fase. Spillskribenten i meg blir litt beundrende av å se at Funcom har hevet inn noe så enkelt som en «flashbang»-lignende effekt hvor skjermen blir helt hvit av visse angrep. Skytespillelementer kan nok løfte intensiteten i slike sluttbosskamper noe veldig, og jeg tror The Secret World gjør lurt i å tyvtitte på hva naboen foretar seg.
Dessuten ble noe av den herlige malplasseringen spillet skal hvile på fremvist. Jeg har ikke lyst til å avsløre handlingen for de som ender opp her selv etter noen titalls timer, klare til å lage faen, så la meg heller understreke at dette MMO-et gjerne kan la deg søke hjelpen til en illsint vikinhøvding med våpen så stort som seg selv uten at det må bli korny. Og da har jeg egentlig sagt nok.
Konklusjon
Det er vanskelig å nok en gang konkludere etter å ha sett på spillet ved en håndfull anledninger tidligere. Jeg har lenge vært overbevist om at konseptet og historiefokuset til The Secret World kan gi den massive nettrollespillsjangeren litt bedre ånde, enten det ender opp som et godt eller middelmådig spill. Det står jeg fast ved.
Selve spillet har vi likevel snakket nok om, og selv om jeg lar Transylvania og Seoul kile litt i magen min også denne gangen, er det nok mer aktuelt hva Funcom gjør med de nye prestasjons- og utstyrssnekringssystemene. Blandingen av «Horadric Cube» fra Diablo og Minecraft i måten man fikler med utstyr på er fantastisk, selv om det gjenstår å se akkurat hvor fleksibelt og anvendelig det blir i praksis. Og tungvint, for den saks skyld.
Samtidig er det artig å se at ellers enkle gulrøtter som «achievements» kan brukes til å underbygge spillets litt alternative kvaliteter, og rette kompasset like mye mot utforsking av historien som å hive ildkuler i hodet på vandøde. Jeg tror The Secret World har greid å finne en helt nydelig identitet, så får det bare være at jeg fortsatt ikke er helt overbevist om at produksjonen er der den bør være i form av animasjoner, stilretningen og det generelle utseendet.
The Secret World utgis til Windows den 19. juni.
Les også: Den forrige omfattende sniktitten på The Secret World
Les også: Vårt nylige intervju med sjefsdesigner Martin Bruusgaard
Les også: Intervjuet med spillets produsent Ragnar Tørnquist