Sniktitt

The Secret World

Det er først med egne hender man merker magien.

1: Side 1
2: Side 2

Vaklende innpakning

En av de største innvendingene mine mot The Secret World på det stadiet jeg fikk oppleve det er hvordan det virker som om omgivelsene kjemper mot stemningen. Jeg går rundt i Kingsmouth og løser spennende gåter og mysterier, men må belage meg på å løpe forbi forseglede husfasader og endesløse boligstrøk uten mulighet til å utforske dem.

Det endelige beviset på at verden har gått til pokker.

Kulissene blir så tydelige, og verdenen føles med ett så tom. Noen av sekvensene er så oppslukende og flotte at jeg skulle ønske at de ble isolert til deler av enspillerspill, fordi det føles som om MMO-innpakningen ikke greier å yte alle idéene rettferdighet. Noen ganger føles det som om man ser hånden i dukketeateret.

Dette er sannsynligvis noe som blir bedre om de som planlagt jobber videre med blant annet animasjonene og presentasjonen til spillet, men det føles som om det gjenstår mye arbeid før hele innpakningen lever opp til ambisjonene. Når det er sagt så er dette sannsynligvis det eneste massive onlinespillet som har gjort meg oppriktig engasjert i historien og verdenen.

Strålende ferdighetssystem

Etter hvert som figuren min utviklet seg, fikk jeg også anledning til å investere ferdighetspoeng i å utvikle og definere ham. Disse poengene låser man opp på ulike vis, som regel ved å drepe fiender eller løse oppdrag. Det fleksible erfaringssystemet er, i kombinasjon med fraværet av erfaringsnivåer, et av de mest definerende elementene ved The Secret World.

Her er du akkurat den du vil være.

Av det jeg har fått oppleve så er det også det beste. Nå var store deler av erfaringsmaskineriet stengt av under økten vår, men vi fikk tilgang til de to grunnleggende kategoriene til hvert våpen. Bare innen denne delen av figurutviklingen er det endesløse muligheter, og evnen til å kombinere triks fra ulike våpenskoler gir deg virkelig en unik ferdighetssammensetning.

Jeg aner ikke hvor lenge mystikken overlever før du kan google deg frem til den matematisk korrekte måten å lage figuren din på. Jeg koste meg i hvert fall med å lage et figuroppsett som føltes oppriktig skreddersydd preferansene. Da er fortsatt bruken av to våpentyper samtidig en uutforsket dimensjon.

Hybridfigurer

Siden hovedvåpenet mitt var angrepsrifler, valgte jeg å investere flesteparten av erfaringspoengene mine i det. Unntaket var et par passive ferdighetsplasser, som ble prydet av sverdferdigheter. Særlig en av dem var nyttig, fordi den omsatte skaden min til å helbrede meg selv eller lagkompiser.

En mann til å redde verden?

Oppsettet mitt skulle også settes på prøve idet jeg, en annen journalist og tre av utviklerne slo oss sammen for å frese gjennom den første hulen i spillet. Settingen er vraket av skipet Polaris, som inneholder ulumskheter. Dette er en forholdsvis kort grotte med få ubetydelige fiender og tre større sluttbosskamper.

Les også
Anmeldelse:

Det blir nok harnisk blant mange av leserne våre om jeg røper stedets innhold, men la meg i det minste kommentere strukturen. Til tross for at Polaris er den første ordentlige gruppeopplevelsen i spillet og temmelig kort, har den likevel imponerende dybde. Her nytter det ikke å tvinne tommeltotter om man vil komme noe sted.

Utfordrende sluttbosskamper

Rollen min ble skadeyter, tradisjonelt sett den mest passive rollen i gruppespilling. På et veldig grunnleggende nivå vil rollen min sjeldent være noe annet enn å skade så mye som mulig, uten å skade for mye slik at fiendene angriper meg. Med to erfarne utviklere som henholdsvis «tank» og «healer» var det naturligvis ikke et problem.

Polaris er en strålende instans.

Det var likevel forfriskende å se hvor kjapt ferdighetssammensetningen min ble satt på prøve under denne typen spilling. Jeg liker å tro at jeg bestod og hadde greid å finne frem til en kombinasjon av aktive og passive egenskaper som gjorde kurant skade og holdt meg godt i live, men nå har jeg vitterlig ingen referansepunkter å sammenligne med.

Utfordringer ble det i hvert fall, for det stilles store krav til bevegelighet og reaksjoner etter hvert. Sistebossen i hula har faktisk en temmelig sofistikert oppførsel, der et kløyvende angrep gjør at han må holdes bort ifra gruppa samtidig som man må holde seg unna synsrekkevidden hans under en spesiell mellomfase. Imens man gjemmer seg må man samtidig være på utkikk for håndlangerne hans.

Ingen spillerpatronisering

Du skal fullføre mange huler i World of Warcraft før du opplever lignende krav til spillerne i en gruppeinstanse, og jeg synes det er forfriskende at Funcom tør å stille slike krav. Det er på ingen måte en umulig oppgave for en urutinert MMO-spiller å fullføre et slikt sted, men det krever at man lærer av sine feil og er bevisst på hva man holder på med.

Funcom er ikke redde for å utfordre med gruppeoppgavene sine.

Det er på mange måte en gjennomgående tendens i The Secret World etter hva jeg har spilt. Spillet virker å ha en myk og fornuftig progresjon for nyere spillere, men systemene fordummes ikke av den grunn. Det finnes oppdrag med veldig utydelige instruksjoner, og utviklerne har ikke vært redde for å utfordre spilleren. Det trengs i en sjanger som gjerne kritiseres for å fordummes.

Mye av denne tendensen merker jeg også i hvordan utviklerne snakker om spillet. Det virker ikke så viktig for Funcom å lage noe friksjonsløst som appellerer til alle sammen. Når jeg spør om faren for at folk kjapt etablerer fasiter for ferdighetssystemet og løsninger på gåtene så virker det ikke som om det bryr dem noe særlig.

Tiden vil vise om den strålende innpakningen makter å overskygge rollespillsystemene til syvende og sist.

Konklusjon

De første timene av The Secret World vitner om en strålende spill, om enn et rammeverk som sliter en anelse med å virkelig realisere ambisjonene. Det skorter aldri på mysterier eller spenning, men det hender seg at det blir for lett å se MMO-spillet inne i det herlige eventyret. Noen ganger skulle man rett og slett ønske at dette var et solospill.

Kulere enn mennesker mot orker, synes jeg.

Når ting virkelig finner takten så er dette likevel herlig. Ferdighetssystemet er så fleksibelt som man kan ønske, figurutviklingen er imponerende kreativ og Funcom har greid å lage engasjerende oppdrag som sjelden føles som tidtrøyter. At alt ispes kjente historier og interessant mytologi skader selvsagt ikke konseptet i dagens MMO-klima.

Vi har bare sett en liten, uferdig del av det som skal bli et massivt spill, og det er fortsatt en stund til det er ferdig. Jeg synes at The Secret World har et stykke å gå før presentasjonen er helt der Funcom nok skulle ønske, men innholdet er det absolutt ingenting å si på per dags dato. Dette er definitivt noe for seg selv.

The Secret World utgis i april neste år til PC.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden