... Ødelagt
Og dø vil de, i hopetall. Sean har nemlig mang et ess opp i ermet. Enten han klatrer opp på et hustak og lader kikkertsikterifla, sniker seg innpå bakfra og vrir rundt nakken eller stjeler en uniform for å infiltrere fiendens rekker. Det er altså variasjon i massevis, men her begynner det dessverre å skorte på spillets positive aspekter.
Sean kan som nevnt klatre opp hus, noe han dessverre gjør med elegansen til en elefant. Å navigere en elefant opp tredve meter vertikalt er, som logikk muligens vil tilsi, relativt vanskelig. Og resultatet er stort sett det samme hver gang: frustrasjon. Den vertikale angrepsvinkelen er altså hovedsaklig forbeholdt lek utenfor oppdrag, men ei den stille angrepsvinkelen fungerer særlig godt. For å kunne snike seg fram må Sean naturligvis forbli usett, det er dessverre stort sett umulig. Spillet benytter seg nemlig av et dekningssystem som baserer seg på at spillet vet når du vil ta dekning, resultatet er at Sean stort sett gjemmer seg når han absolutt ikke skal det, og spretter fram som et troll i eske når han absolutt burde forblitt der han var.
Heldigvis fungerer det noe bedre å stjele en fiendtlige uniform, ettersom Sean kan spasere relativt fritt innad fiendens rekker uten å bli avslørt. Problemet her oppstår når Sean må foreta en handling som strider imot nazistenes håndbok, som for eksempel å plante ei bombe. Sannsynligheten for at du blir sett mens du klargjør en aldri så liten bursdagsgave er overhengende, og resultatet av å bli sett er selvsagt helvete på jord. Fløyta blåses og plutselig har Sean større sjanse for inhalere ei kule fremfor luft.
Hvorfor? Hvorfor!
Og det er dessverre ikke nok med det. Kjøring er eksempelvis en stor del av spillet, hvorfor forstår jeg ikke. Samtlige av spillets biler føles ut som elbiler drevet av et trippel A-batteri; de akselerer grusomt tregt (greit nok, det er biler fra 1940, men likevel), svinger som om dekkene var laget av isopor og bremser som om bremseskivene besto av ... ost. Da er det kanskje likegreit at skademodellering er totalt fraværende – jeg opplevde gjentatte ganger å frontkollidere med en stridsvogn, resultatet var heller udramatisk: En bøyd kufanger.
Jeg kunne egentlig gått videre over flere sider om spillets mange feil og mangler, men kort fortalt koker det dessverre ned til at spillet føles uferdig. Og det er fryktelig, fryktelig synd. På sitt beste oser spillet av så mye atomsfære og herlig stemning at man spontant feller gledestårer. Det var nemlig litt av en opplevelse å dundre bortover Paris gater i en gammel sportsbil mens "Feeling Good" spraket over høytalerne, kun avbrutt av kruttsmell fra den forfølgende motorsykkelen.
Jeg er faktisk forbannet på utviklerne, fordi konseptet bak Saboteur er i mine øyne rett og slett genialt. Spillet imponerer voldsomt den første timen, men etter hvert sprekker fasaden i tusen biter. Og derfra føles det som man går på glasskår ut spillet.
Konklusjon
Saboteur er spillet som kunne blitt så veldig mye mer. Dessverre ender det opp som en litt over middelmådig opplevelse, rett og slett fordi spillet føles uferdig – og kanskje viktigere føles det som spillet ikke har blitt prøvespilt en eneste gang før det ble sendt til trykkeriet. Jeg er overbevist at nesten samtlige av spillets småfeil enkelt kunne ha blitt luket ut med bare litt mer arbeid, derfor er det så innmari frustrerende at det ikke har skjedd.
Saboteur er med andre ord et spill du trygt kan ønske deg i julegave, men derimot bør unngå å bruke dine egne penger på. Spillet har absolutt sine glitrende øyeblikk, dessverre drukner de fort i havet av spillets mange problemer.