Anmeldelse

The Regiment

Det er aldri trist å være antiterrorist. Men du verden så hektisk.

The Regiment er et spill som legger vekt på orden, presisjon og hurtighet, så la oss ta fakta først: I The Regiment tar du på deg rollen som et medlem i Storbritannias topptrente spesialstyrker SAS (Special Air Service), med bekjempelse av terrorisme som spesialitet. Gjennom sytten krevende treningsoppdrag og fire kampanjeoppdrag – basert på ekte hendelser og introdusert av et tidligere SAS-medlem – vil dine evner til å lede et firemannslag i nærstrid og ivareta gislenes sikkerhet bli testet til det ytterste. Høres spennende ut, ikke sant?

Og det er det også, når det fungerer. På sitt beste er The Regiment akkurat så intenst, så kaotisk og så krevende som man gjerne innbiller seg at ekte nærstrid er. Dette begynner i treningsoppdragene, som også fungerer som måten du får tilgang til nye kampanjeoppdrag på. Til å begynne med er treningsoppgavene ikke mer utfordrende enn å sveipe over mål og klarere rom, men etter hvert får du grundig opplæring i teknikker for å håndtere gisler, storme befestede posisjoner og å drepe fiender med et såkalt ”double-tap”; i grunn bare to kjappe skudd langs kroppens midtlinje – i brystet og hodet, for eksempel. Treningsoppdragene er i høyeste grad relevante for vellykket gjennomføring av kampanjeoppdragene, og fungerer som en god forsmak på selve spillet.

Teori og praksis

Selv om dette høres bra ut, er ikke alt rosenrødt i disse treningsoppdragene heller. De første sveipeøvelsene er veldig enkle å gjennomføre i teorien, men i praksis later det til at spillet har store problemer med å registrere hvorvidt du har sveipet over et mål eller ikke. Når du i tillegg har ekstremt korte tidsfrister på deg for å kunne fullføre med en god nok poengsum til å låse opp neste oppdrag, skal det etter hvert uforholdsmessig mye innsats til for å klare oppdraget feilfritt og nå målet i tide. Frustrasjonen melder seg lett når du spiller oppdrag nummer to for trettiende gang på rad fordi spillet ikke klarte å registrere at du siktet på én av blinkene i et rom.

Og problemene slutter ikke der. Det å eskortere gisler er en prosess som innebærer å legge gisselet i bakken (enten ved å gi ordre eller å bruke makt), sette på håndjern og så gi ordre om å følge etter. Alt dette oppnås ved bruk av en kontekstavhengig handlingsknapp, som veksler mellom ulike modi avhengig av hva slags objekt du har i siktet. Et enkelt system på papiret, men i spillet viser det seg at utviklerne har bommet stygt med tanke på størrelsen på sonene du må sikte på for å få utført de forskjellige handlingene. Man må stå og fikle uforholdsmessig mye for å finne det riktige punktet slik at man får lagt en døgenikt i jern, å få gitt ordre om noe som helst, og å få utført visse handlinger. Men når man sikter på en dør, kan man fint stå tre meter unna og gi ordre om storming. Denne varierende graden av følsomhet er forvirrende og fører ikke akkurat til at det blir lettere å utføre oppdragene dine.

Variasjon har The Regiment fint lite av; oppdraget ditt i hvert scenario er å beskytte gislene samt å uskadeliggjøre terroristene, noe som i praksis betyr at du massakrerer deg vei frem til fangene og eskorterer dem ut igjen. Dette understrekes ekstra tydelig av tidsbegrensningen du blir pålagt. For å komme videre i spillet og låse opp alle oppdragene, er det viktig at du får en poengsum over 80 på hvert oppdrag, og dette kan kun oppnås dersom du legger inn høygiret. Skyt først og glem spørsmålene, med andre ord. Det føles noe underlig, i et spill som vektlegger realisme og taktikk, at du blir belemret med en så kunstig mekanisme. Istedenfor planlegging, er det terping på oppdragene som gir resultater.

Det er tanken som teller

Men når de sitter er The Regiment virkelig en opplevelse – og det er mye takket være det fremragende lydarbeidet som er nedlagt. Autentiske radiobeskjeder fremført med overbevisning og på ymse britiske dialekter istedenfor den evinnelige amerikanske midtvest-dialekten vi ofte ellers får servert, iblandet roping og trusler fra terroristene, klynk og gnåling fra gislene pluss en kakofoni av skudd, eksplosjoner, støveltramp og glassknusing; resultatet blir en svært engasjerende stemning som virkelig bringer frem drapsinstinktet ditt. Det er bare så sørgelig at en rekke designbrølere lett vipper deg over på irritasjon isteden.

Hvert av de fire oppdragene i spillet har igjen tre underoppdrag som låses opp i rekkefølge ettersom du oppnår tilfredsstillende poengsummer på de foregående. Når det lengste oppdraget tar deg litt i overkant av fem minutter, sier det seg selv at dette ikke er et langt spill. Nå er i og for seg ikke det noe stort problem, men en følge av dette, og det faktum at du ikke presenteres for noen historie, men fire separate scenarier uten andre fellestrekk enn at de alle er gisselsituasjoner, er at hele spillet rett og slett føles lettere meningsløst.

Det du gjør i siste oppdrag er akkurat det samme som du gjør i første oppdrag, med akkurat samme belønning; et klapp på skulderen. Slik sett blir kanskje opplevelsen enda litt mer autentisk, men noe mer morsom blir den så visst ikke. Når man først har investert så mye tid som forlanges her i en treningskampanje, er det ikke til å unngå at man føler seg snytt når selve spillet bare er tolv kjappe oppdrag kort.

Vond glasur, OK kake

Underholdningspotensialet i de tolv oppdragene underslås ytterligere ved at utviklerne har vært late med et par viktige punkter. Eksempelvis oppleves følgende en god del ganger: Du pløyer deg gjennom hele brettet, henter gislene, stormer mot utgangen, og når målet er i sikte spretter en terrorist opp fra ingensteds og slakter resten av laget ditt pluss gislene. Dette ville vært helt greit om det var fordi du sikret for dårlig, men saken er at The Regiment regelmessig setter inn nye terrorister i brettet mens du spiller. Det er juks, og det knuser stemningen i fillebiter. Fristelsen til å gjengjelde dette skitne spillet ved å spare på kinaputtene for å granatstorme alle rom på vei ut blir etter hvert uimotståelig, for noen mellomlagringsfunksjon finnes ikke.

Fristelsen til å rive ut ditt eget eller andres hår, samt å finne opp et par dusin nye og forferdelig støtende banneord, melder seg også når en annen juksemaker får slippe inn: Dårlig kunstig intelligens. Ingenting fører lettere til bitemerker i møbler og ekstremiteter enn når du spiller som en gud gjennom hele oppdraget, for så å oppleve at forrige og inneværende ankepunkt slår til samtidig og gislene blir hengende fast i en dør eller noe slik at Osama og kompani får rikelig med tid til å sende ham til det spesielle helvetet reservert for ubrukelige naut.

Famlende flerspiller

Ett element som nok kunne trukket en del opp, er de to flerspillermodiene. Man kan velge mellom å samarbeide om å takle énspilleroppdragene, eller å spille på lag mot hverandre – tenk Counter-Strike uten bomber eller gisler. Dessverre lider samarbeidsmodusen akkurat like mye under de samme feilene som opptrer når man spiller alene, og lagmodusen er bare vanlig dødskamp slik vi kjenner den fra de aller fleste andre skytespill med flerspillerstøtte. Noen viktige endringer er dog med: De to lagene (terrorister og antiterrorister, i tilfelle du skulle lure) er bevisst ubalansert oppsatt, slik at terroristene har flere spillere på sin side mens spesialstyrkene er bedre bevæpnet.

I praksis har det ingen stor betydning; det trengs bare et par ekstra skudd for å knerte en antiterrorist, og ettersom man starter langt fra hverandre, og brettene som følger med (de samme som i hovedkampanjen) er temmelig små og enkelt lagt opp, blir det aldri noe lagspill eller den helt store spenningen. Dette er milevis unna Counter-Strike, for å si det slik.

Konklusjon

Dersom The Regiment var en person, ville det vært den typen som alltid skal dra deg med på noe moro, men når så skjer går bilen tom for bensin fordi han har glemt å fylle, dere rekker ikke flyet fordi han somler, eller han har sett feil på åpningstidene slik at fornøyelsesparken likevel ikke er åpen etter en sekstimers reise. Dessuten ville han konstant hatt forferdelig dårlig tid.

Oversatt i spillform blir aldri dette helt overbevisende, selv om du får oppleve en god del hektiske kamper i blodtåka hvor adrenalinet pumper og hvert skudd treffer. Men for at dette skal gi full uttelling, kreves det at du er særdeles tolerant ovenfor hva du må legge i spillet kontra hva du får tilbake, og forberedt på noen rimelig stygge intelligensmessige overtramp fra de som skal være dine medspillere. I så fall ligger det noen timers artig terroristslakt her. Men heller ikke særlig mer enn noen få timer.

Siste fra forsiden