Stort og magisk
Skyward Sword er på sett og vis ein liten tur tilbake til Wind Waker. Der du hadde ein båt for å reise mellom dei forskjellige øyene på verdskartet i GameCube-perla har du no ein fugl som gjer den same nytta. Verdskartet er derimot ikkje like stort, og du har berre nokre få reelle område å reise til, medan du har fleire små svevande øyer som kanskje byr på ei skattekiste og eventuelt ei lita tankenøtt.
Sjølv om verdskartet ikkje er det største er definitivt spelet massivt. I staden for å fly mellom mange små område som byr på ei utfordring over kort tid reiser du no til eitt og eitt massivt område som gradvis utvidar seg og blir større. Der du i dei fleste Zelda-spel reiser frå ein Dungeon til den neste er det no nesten inga grense mellom kva som er kva. Du møter ei herleg utfordring kvar du enn måtte gå, og du merkar aldri noko spesifikt skilje.
Det du derimot kan merke no og då er litt kjip struktur. Nivådesignet er glimrande, men av og til må du til den eine av enden av eit enormt kart berre for å få beskjed om at det du skal ha ligg heilt i den andre enden. Valet ditt står då mellom å vandre heile vegen til fots og køyre alpint mellom fiendar du strengt tatt ikkje vil bry deg med å handtere akkurat no, eller å finne eit lagringspunkt. Du kan teleportere til eit lagringspunkt, men berre når du sit på fuglen din. Skal du teleportere frå eitt lagringspunkt til eit anna må du med andre ord opp i lufta, fly i ein sirkel slik at du kan kome tilbake til den verda du var i, før du vel kvar du skal lande. Sjølvsagt må du gjennom opptil fleire lasteskjermar før du er i mål.
Skyward Sword kunne i tillegg hatt godt av ein journal av eitt eller anna slag. Det er ikkje mange sideoppdrag i spelet, men dei finnest, og dei er vanskelege å halde kontroll på om du skulle utsetje å fullføre dei. Den einaste pila du eigentleg har til å peike i riktig retning er Fi, ein magisk skapning som held til i sverdet ditt. Fi kunne ha vore ein viktig og ikkje minst nyttig del av spelet, men nøyer seg i staden med å gjenta det du allereie har blitt fortalt. Ho kan hjelpe deg med små hint om du sit fast, men her er ho svært sjeldan til nytte, og slår berre fast ekstremt opplagde ting.
Det store spørsmålet
Eg er ingen spesielt stor fan av rørslekontroll. Eg synest det kan fungere når det er gjort skikkeleg, men sjeldan når det blir brukt heile tida. Det blir lett for mykje av det gode, og eg set stor pris på å kunne lene meg tilbake i sofaen og berre slappe av. Dette har vore heilt umogleg med The Legend of Zedla: Skyward Sword, men ikkje berre fordi du må bruke Wiimoten til å svinge sverdet med.
Spelets natur er ganske utspekulert. At du heile tida må bruke armane til å utføre alt frå eit skot med bogen til å sanke sommarfuglar med ein håv får deg til å automatisk lene deg framover. Samtidig får dei endelause utfordringane deg til å lene deg framover. Problemet nektar deg å sløve, og måten du løyser problema på nektar deg å sløve, og såleis endar vi opp med eit spel som meir enn noko anna spel i nyare historie har skjerpa sansane mine på alle punkt samtidig.
Det snodige er at eg aldri merkar når det skjer. Eg merkar det etterpå. Timane rullar utan kontroll og etter at eg etter gudane veit kor lang tid har løyst eit problem, innser eg at ryggen min verker litt frå ei heller unaturleg sitjestilling, og eg lenar meg tilbake med eit tilfreds sukk. Poenget er at der ein kanskje fryktar at rørslekontroll ikkje funkar i lange og nyanserte spel, endar realiteten opp med å teikne eit heilt anna bilete. Er spelet godt nok forsvinn du inn i verda og gløymer alt anna.
Kontrollsystemet er derimot ikkje heilt perfekt. Heilt frå starten blir du skulert i korleis du skal fekte som ein meister, og korleis fleire fiendar vil forsvare seg og løfte våpen og skjold for å slå bort angrepa dine. Det høyrest bra ut på papiret, men i praksis er reaksjonsevna til fiendane skrudd mot raske knappetrykk, ikkje rørsler. Samtidig registrerer ikkje alltid spelet om du skal ta eit horisontalt eller diagonalt slag. Om du gjer ting sakte og kontrollert er presisjonen sylskarp, men sakte og kontrollert er ikkje ein metode som fungerer mot fiendar med mindre du vil dei skal blokkere alle angrep.
Med øving blir ein naturlegvis betre og kan etterkvart rundspele fleire fiendar, men det endrar likevel ikkje på den harde realiteten: Ingenting er meir effektivt enn hyperaktive angrep der du viftar som ein galning med kontrollaren. Sofistikert fekting blei nett utklassert av nestegenersjons knappemosing.
Konklusjon
Som eg sa innleiingsvis har eg hatt mine irritasjonar, sjølv om det kan vere litt vanskeleg å hugse kva dei var. Det spesielle med eit spel som Skyward Sword er derimot at det som i det eine sekundet kan oppfattast som provokasjon over frustrerande speldesign i det neste er noko du innser var dine eigne manglande evner til å sjå kva som ligg rett framfor deg. Klart det finnest unntak med tvilsam design her og der, men desse få unntaka er som dråpar i havet å reikne når vi stiller dei opp mot alt det positive.
Det er ein del av reisa. Eit stort og variert eventyr som byr på det eine praktiske problemet etter det andre kan ikkje unngå å frustrere. Det kjem med territoriet. Eit problem er eit problem, og dei byr på mange negative kjensler heilt til dei blir erstatta av den massive gleda over å nett ha løyst eitt av verdas største problem. Du er kanskje ikkje alltid den skarpaste kniven i skuffa, men ein og annan gong er det lov til å tru det.
The Legend of Zelda: Skyward Sword høyrer heime i biblioteket til ein kvar spelentusiast. Det er eit slikt spel som vil fortelje deg kvifor du spelar. Du let deg velvillig utfordre, provosere og engasjere om kvarandre i eit spel som nektar å sleppe deg før du har sett alt det har å by på.
The Legend of Zelda: Skyward Sword kjem i sal 18. november, kun for Wii.