Av ymse årsaker var det ikke så mye jeg fikk tid til å faktisk spille da Gamer.no besøkte Games Convention for noen uker tilbake. For det meste hastet jeg fram og tilbake fra en presentasjon til den neste – og mange av de aller mest spennende titlene var for uferdige til at utviklerne lot meg prøve på egen hånd. På Nintendos bakområde var det imidlertid fritt fram for å prøve alle de viktigste titlene som kommer i løpet av høsten – og den viktigste av dem alle kan vise seg å bli Phantom Hourglass.
Sving sverdet med DS-pennen
Vis størreVideo: Zelda: Phantom Hourglass #2
- action
- eventyr
- spill
- ds
- zelda
- phantom hourglass
Zelda-spillene har fulgt omtrent samme formel de siste femten åra: Du starter vanligvis som en eventyrlysten, men uerfaren spirrevipp – og gjennom timesvis med farer og kløktige gåter lærer du deg ferdighetene du trenger for å overvinne ondskapen. Det er nesten pinlig lettvint gjort, hvert spill en helteberetning av aller mest arketypiske slag, hver kjærlighetsfortelling nærmest utagerende naiv. Den eneste gode forklaringen jeg har på at jeg svelger alt sammen så velvillig, er vel egentlig at stemningen og musikken og personlighetene og alt rundt pleier å være radikalt velgjort. Utviklerne drar i land verdens mest klisjefylte historie på rein sjarm – gang etter gang.
Polert til det skinner
Og sånn er det med Phantom Hourglass også – i hvert fall om vi skal tillate oss å tro at den halvtimen jeg så av spillet er representativ. I løpet av få sekunder gjenetableres eventyrlandet vi besøkte i GameCube-forgjengeren The Wind Waker, kamera sveiper av gårde over blå bølger, en søt variasjon over The Wind Waker-temaet spiller opp i bakgrunnen – og ganske snart får vi øye på ham, den grønnkledde guttevalpen som sitter forrest på sjørøverskipet og speider mot horisonten. Øynene hans skinner med eventyrlyst, og gleden smitter – ta meg med!
Det er imidlertid en diger forskjell mellom Phantom Hourglass og de tidligere spillene i serien: Styringa. Glem alt du kan om hva slags knapper som gjør hva i et Zelda-spill – i Phantom Hourglass styres alt med penn. For å bevege Link rundt trykker du ganske enkelt pennen mot skjermen i den retningen du vil gå, og holder du den nede fortsetter han i samme retning. Jo lenger unna Link du trykker, jo fortere beveger han seg, og ved å klikke helt ytterst mot kanten av skjermen kan du få ham til å stupe kråke.
Vil du snakke med noen, trykker du på dem, og vil du undersøke en gjenstand nærmere, trykker du på den. Og hvis du vil angripe en fiende – øh, da trykker du på den. Du kan dessuten plukke opp potter og steiner og sliktnoe ved å trykke på dem, og kyle disse inn i nærmeste bergvegg ved å dra pennen i den retningen du ønsker å kaste.
Enklere blir det rett og slett ikke.
Men pekeskjermen kan mer enn bare å gi deg en enklere måte å styre Link på. I Phantom Hourglass har du for eksempel et kart over omgivelsene på den øvre DS-skjermen til enhver tid – og klikker du på kart-ikonet på pekeskjermen får du opp kartet der slik at du kan skrible ned notater direkte på kartet. Tanken bak dette er at spillet kan gi deg mer kompliserte gåter, hvor det krever at du setter sammen informasjon du har fått tidligere med situasjoner du kommer opp i.
I tillegg til kartnotater er det dessuten mulig å skrive inn svarene på gåtene med pennen, slik jeg måtte i en viss sekvens fra begynnelsen av spillet. Jeg ble bedt om å finne ut hvor mange som fantes av en viss type objekter i nærområdet, og svaret skriblet jeg selv inn på tavla foran porten jeg ønsket å åpne.
Konklusjon
Phantom Hourglass er et Zelda-spill selv min mor kan spille, og jeg tror min santen at hun til og med vil kose seg. Spillet har nemlig en følelse av umiddelbar moro over seg som det er lenge siden sist vi så i serien, og som aldri har vært så sterk noen gang som den er her. Det er lettere å styre Link rundt enn det har vært noen gang, og det er lettere å få ting til å skje. For første gang er kontrollsystemet like sjarmerende og lettlikt som stemninga, like lekent og like ungdommelig.
Det føles friskt og nytt på en helt annen måte enn Twilight Princess gjorde, og det stadfester med all verdens selvfølgelighet at man kan lage et fullblods actioneventyr med veldig, veldig lav inngangsterskel – om man bare er dyktig nok.