Ocarina of Time ble sluppet til Nintendo 64 helt på tampen av 1998, men rakk allikevel å bli et av de mest solgte spillene det året i Japan. Spillet ble hyllet av anmeldere verden over, og har hos Metacritic, som regner gjennomsnittet av ulike anmeldelser, en score på utrolige 99/100.
Med andre ord kunne Nintendo knapt ha funnet en mer verdig kandidat for nylansering når de nå går igjennom katalogen sin for å finne mat til 3DS-en. Men har det 13 år gamle spillet holdt koken, eller burde det ha fått dø i fred?
Målestokken
Alle har vi vel et spill vi alltid vil huske tilbake på med nostalgi i blikket og en varm, lodden følelse i brystet. Spillet med stor s, som du frydet deg over fra begynnelse til slutt, og som du aldri glemmer. Spillet som gjorde at du for alvor kalte deg en spiller.
Ocarina of Time er dette spillet for meg – det jeg har målt alle spill i etterkant opp mot. Da det kom i 1998 var det et av de første spillene som viste hvor bra spilling i tredimensjonale omgivelser kunne fungere (må ikke blandes med stereoskopisk 3D, som nyversjonen har støtte for). Den varierte spillmekanikken, de mange fargerike figurene man møtte på og den perfekte balansen mellom gåteløsning, utforskning og udyrdenging satte for min del standarden for hvordan et eventyrspill burde være.
Men det har tross alt gått en del år siden den gang, og spillverdenen har tatt flere mer eller mindre famlende skritt fremover. Derfor var det med skrekkblandet fryd jeg gjøv løs på Ocarina of Time 3DS – fallhøyden kunne knapt vært større.
Tidens helt
Du trer i rollen som grønnkledde Link, en liten gutt som lever i skogen sammen med andre barn – kokiriene. Alt er ikke som det skal være i den tilsynelatende fredelige verdenen, og det går ikke lang tid før du må forlate hjemmets lune ro for å hamle opp med onde krefter.
Sjefsskumlingen Ganondorf vil nemlig ta over hele verdenen Hyrule, og det er bare én person som kan stoppe ham – deg. For å gjøre det må du reise gjennom tid og rom, kverke beist og orientere deg gjennom templer fulle av feller og fiender. Til rådighet har du et arsenal av spesialtilpassede våpen, og nytt i 3DS-versjonen er også en hjelpefunksjon hvis du skulle komme til å sitte fast et sted.
På utvalgte steder står det såkalte sheikabautasteiner. Her kan du se videosnutter som viser hvordan du løser ulike problemer. Zelda-serien er kjent for sine hjernenøtter, og det kan til tider være frustrerende å føle at man har utforsket hver minste lille avkrok uten å komme videre, så en slik hjelpefunksjon er en gavepakke til de som er på nippet til å gi opp.
Nå skal det allikevel nevnes at gåtene i Ocarina of Time, til tross for å være et av det mest mentalt utfordrende av Zelda-spillene, aldri føles urettferdig vanskelig. Står du fast, er det fordi du har oversett noe, og gleden er dertil større når du endelig oppdager det som gjør at du kommer videre.
Har du først kommet deg gjennom spillet én gang, låser du opp en «MasterQuest»-versjon av spillet, med flere fiender og omarrangerte templer. Jeg og andre gamle kjenninger av spillet hadde kanskje gjerne sett at denne versjonen var tilgjengelig umiddelbart.
Grafisk overhaling
Mye av oppussingsbudsjettet til Ocarina of Time har gått med til totaloverhaling av det visuelle. Borte er sen-nittitallets tåkete teksturer og boksete modeller – her har både teksturer, fiender og figurer blitt modernisert. Særlig har figurene hatt godt av denne oppussingen. Helten Link og figurene han treffer på har fått en god porsjon personlighet gjennom mer detaljerte ansikter og ansiktsuttrykk.
Omgivelsene tar seg også ekstremt godt ut på 3DS-en. Alt er mye mer polert og detaljert, noe som igjen fremhever særtrekkene ved tilholdsstedene til de ulike folkeslagene. De steinelskende huleboer-Goronene har for eksempel huleboerske veggmalerier av dansende goroner.
Den grafiske overhalingen er også veldig tydelig så fort Link tar turen inn i de ulike boligene. «Ekstrem Oppussing» kunne knapt ha gjort en bedre jobb med interiøret, dette er rett og slett lekkert.
Full kontroll - bare ikke i 3D
Hvis jeg hadde noe å utsette på 98-utgaven av Ocarina of Time var det at kontrollen ikke alltid var like helstøpt. Kamerastyring og skifte mellom de ulike våpnene kunne til tider bli litt klabb og babbete.
Derfor er det gledelig å se at 3DS-utgaven virkelig har kontrollen spikret. Det er smidig og intuitivt, og bruken av 3DS-ens to skjermer er svært vellykket.
På den nederste skjermen har du statistikker og kart, utstyrsmeny og våpenmeny, samt to ekstra «knapper». Sammen med x- og y-knappen på selve 3DS-konsollen gir dette mulighet for tilgang til fire våpen eller gjenstander samtidig. Bytte av gjenstander og våpen er også bare to små trykk unna.
Slide-knappen på 3DS-en brukes til å bevege seg og til manuell sikting, noe som føles veldig naturlig og responsivt. I tillegg kan du med hjelp av 3DS-ens innebygde gyroskop faktisk sikte ved å bevege på selve konsollen. Selv brukte jeg ofte en kombinasjon av de to siktemetodene, slide-knapp for grovsikting og forsiktig bevegelse av konsollen for finjusteringen.
At jeg, som tidligere har vært bortimot verdens største kløne med pil og bue, nå følte meg som rene mesterskytteren burde være bevis nok på hvor vellykket dette grepet faktisk har vært. Og som tidligere har du også mulighet for automatisk sikte dersom fiendene er nærme nok.
Når det kommer til 3D-visningen av spillet er det litt blanda drops. Mens filmsekvensene tidvis er helt fantastiske i 3D, er ren spilling ofte plunder i tre dimensjoner. Til det er konsollen alt for avhengig av en fast innsynsvinkel for å få 3D til å fungere, noe som spesielt gjør sikting med selve konsollen til en umulig oppgave i 3D.
Da er det greit at knappen for å regulere 3D-visningen er såpass lett tilgjengelig som den er. Det er en smal sak å bytte mellom 3D og ikke-3D, alt ettersom hva som gir den beste spillopplevelsen.
Den visuelle moderniseringen og 3DS-tilpasningen til tross, det er fremdeles en 13 år gammel spillopplevelse som ligger i bunn – har denne tålt tidens tann?
Svaret er et rungende «Ja»! Ocarina of Time var langt forut for sin tid i 1998. Selv om spillet er relativt lineært, var mulighetene til tilnærmet fri utforskning noe helt nytt den gangen – det appellerte virkelig til eventyreren i meg.
Og heldigvis er det slik ennå. De mange sjarmerende figurene og utallige sideoppdragene er like fornøyelige fremdeles. Hyrules utallige utysker er like tilfredsstillende å overvinne. Den systematiske utforskningen av de ulike templene gir fortsatt den helt rette heltefølelsen.
Konklusjon
Det er ikke til å komme utenom at nyutgivelsen av Ocarina of Time er en gavepakke til gamlefansen. Gjensynet med Zelda-spillet, som av mange fremdeles regnes som det beste i serien, er så gledelig det er mulig å få det. For nye spillere er tittelen en ypperlig demonstrasjon i hvor engasjerende et eventyrspill faktisk kan være.
Grezzo, det japanske spillstudioet som fikk i oppdrag å pusse opp tittelen, har gjort en grundig jobb med det visuelle og tilpasningen av kontrolleren til 3DS. Det er lekkert å se på og er smidigere å kontrollere enn noen gang tidligere – og fremstår absolutt som et spill anno 2011.
Etter å ha spilt meg igjennom Ocarina of Time 3DS sitter jeg igjen med den varme, lodne følelsen av ren, skjær spillglede. Det er spill som dette som gjør at vi gjør det vi gjør.