LONDON (Gamer.no): Jeg har klokket inn godt over hundre timer i både Morrowind og Oblivion, og nå er det tid for det neste kapittelet i Elder Scrolls sagaen. På Bethesda sine kontorer i den engelske hovedstaden fikk jeg mulighet til å leke litt med Skyrim, og det å si at jeg gledet meg er en underdrivelse av kolossale proporsjoner.
Når man har begrenset med tid, i mitt tilfelle i underkant av to timer, er det vanskelig å bestemme hva en skal bruke tiden på. Burde jeg gå systematisk til verks og prøve ut alle egenskaper jeg kunne finne i spillet, eller løpe rundt som en hodeløs kylling og forsøke å oppleve mest mulig? Jeg endte opp på noe midt i mellom. Mye av det jeg fikk spille er de samme delene som har blitt vist frem tidligere, men denne gangen var det jeg som satt med fingrene på kontrolleren.
For at jeg skulle få muligheten til å utforske en del ble jeg satt inn i spillet i det spillfiguren kommer ut av den første grotta. Det betyr at jeg gikk glipp av mye av historien, men tydeligvis var jeg en fange som skulle henrettes da en drage plutselig dukket opp og gjorde det mulig for meg å unnslippe. Dragene har vært borte fra Skyrim i tusener av år, og deres retur har satt mye av regionen på hodet.
Ser flott ut
Ikke overraskende er det utseende man først legger merke til. Den nye grafikkmotoren som er laget spesielt for Skyrim gjør at omgivelsene blir svært detaljerte. Fjellene som rager over det snødekkede landskapet, gamle steinmonument langt borte i horisonten som bare venter på å bli utforsket, den mektige elven som fosser nedover mot havet. Det er mye å se på. Likevel er det kanskje enda mer imponerende å kikke på de små detaljene. De ulike blomstene som vokser langs veikanten. En elg som trasker majestetisk mellom trærne lenger inne i skogen. Alle smådyrene som lever sitt liv i total ignoranse overfor meg og mine handlinger. Førsteinntrykket jeg får når jeg kommer ut av den første grotta er meget bra, men det er også nøye regissert. Jeg håper at det opplevels like idyllisk og livlig uansett hvor jeg går.
Etter å ha vandret et lite stykke i det som ville vært et idyllisk hytteterreng, kommer jeg til en hyggelig liten by som heter Riverwood. Her finner jeg en mølle som åpenbart er viktig for den lokale økonomien, men de har også et vertshus, ei smie og noen flere hus spredd rundt langs ei lita elv. Innbyggerne er opptatt med sine daglige gjøremål, men noen hevder å ha fått et glimt av den nevnte dragen. I tillegg er de opptatt av politiske omveltninger som finner sted i Skyrim og deler mer enn gjerne sine synspunkter med deg.
I diskusjon med lokalbefolkningen oppdager man raskt at folk flest ser mye penere ut enn de gjorde i Oblivion. Mattthew Carofano er sjefsartist for spillet, og han fortalte meg at hver eneste figur er håndlaget av en designer. Verken utseende eller klærne på de over tusen figurene i spillet er automatisk generert, og visstnok har man forsøkt å skape en egen identitet til hver enkelt figur. Dette er en meget synlig forbedring som gjør samtalene med spillets mange figurer mer behagelig for øynene. Vi har også fått muligheten til å kikke litt rundt oss når vi er i dialog med noen. Dette gjør samtalene mer levende og du blir ikke tvunget til å stirre inn i nesen på de du prater med, slik som tidvis var tilfellet i Oblivion.
I tillegg til menneskene ser også vannet i Skyrim veldig bra ut. Elvene som renner, bekkene som trikler, det bidrar stort til at de kalde landskapene føles mer levende. Det virker som om utviklerne også har skjønt at dette spiller til deres fordel, for både byer og grotter er utsmykket med fontener, akvedukter og fossefall.
God atmosfære
Jeg tar turen inn i vertshuset i Riverwood, hvor en kar står og synger. Han kan mange sanger, behersker en rekke ulike instrumenter, og fremfører til og med sanger etter forespørsel. Benker står plassert rundt et stort ildsted midt i rommet. Her samles klientellet etter arbeidsdagen for å dele historier og en mugge med mjød. Det hele er åpenbart inspirert av gamle vikingbygg, og selv om det føles både autentisk og koselig, så er jeg spent på om de har klart å varierer de ulike byene nok. Variasjonen av hele det snødekte Skyrim-området blir nok en hovedutfordring i spillet.
Jeg følger elva litt lenger ned, og der finner jeg et lite bryggeri som produserer mjød for hele regionen. Der lyset skinner inn gjennom taket kan jeg se støvpartiklene danse i luften. Lageret har noen sure arbeidere og det kan man godt skjønne, for fagrørsla ville nok hatt sitt å si om arbeidsforholdene. Illusjonen om at spillet har et ordentlig økonomisk system hvor varer blir produsert og distribuert er i hvert fall vedlikeholdt. Det gjenstår enda å teste hvorvidt dette bare er spill for galleriet, eller om vertshusene faktisk blir tørrlagte dersom jeg tar knekken på alle bryggmestrene.
På den andre siden av elvebredden fra bryggeriet åpenbarer den store befestede fjellbyen Whiterun seg. Ved byporten finnes en stall hvor man kan kjøpe hester eller betale en kar med hest og kjerre for transport til et annet sted. Utenfor byen ligger også en rekke små gårder som trolig brødfør de som er så heldige å bo innefor murene. Det er også en liten teltleir hvor omreisende khajiit-handelsmenn har slått seg ned.
Rollespillklisjéer
Byen er preget av at mange av dens innbyggere tilhører to stridende klaner. De har hatt en feide gående i mange år og jeg føler at jeg har opplevd lignende situasjoner i en rekke rollespill tidligere. Etter å ha pratet med en del av menneskene her begynner det å bli klart at mange har en ganske slitsom aksent. Den føles tvunget på stemmeskuespillerne og jeg er redd at det kan bli utrivelig å høre på i lengden. Vi har etter hvert begynt å stille ganske høye krav til stemmeskuespill i de store rollespillene og så langt synes jeg ikke Skyrim lever helt opp.
Byene er livlige og i Whiterun får jeg grundig opplæring i hvordan jeg lager våpen og rustninger av den lokale smeden. Skyrim tilbyr store muligheter for å lage utstyr og miksturer. Det er blant annet ulike prosesser for hvordan man lager rustninger av metall og skinn. Whiterun har flere unike trekk som utviklerne har gjort seg flid med. Det står et gammelt, dødende tre utenfor slottet, en dommedagsprofet forkynner sin visdom, og jeg anbefaler alle om å spørre om hvorfor det lokale vertshuset heter «The Drunken Huntsman».
Visstnok er det veldig strenge regler om hvem som får lov til å komme inn å snakke med jarlen, men siden jeg er en totalt fremmed med en vill historie så kommer jeg rett inn. Ved flere anledninger opplever jeg at folk er ekstremt godtroende og tillitsfulle mot meg. Det er ofte et problem i rollespill at figurene nærmest kaster oppgaver på spilleren som er en totalt fremmed, og det kan se ut til at også Skyrim sliter med å gi spilleren oppdrag uten at det tidvis føles påtatt.
Fokus på design
Etter min audiens med jarlen i Whiterun ble jeg sendt ned i en grotte for å finne en gammel stein som kan være knyttet til dragene. Sjefsdesigneren bekrefter at alle grottene i spillet er håndlagede. Hver grotte er utarbeidet både utseendemessig og spillmessig av en designer, deretter har en artist gått over og utsmykket grotten.
Dette har ført til at man får større variasjon og mer unike opplevelser når man går under jorda på jakt etter rikdommer. Alt av landskap i spillet er også utarbeidet av artister, og hvert fjell, hvert tre, hver blomst er plantet av en kyndig hånd.
Carofano avslørte også at han lenge ønsket å lage et Elder Scrolls-spill satt til Skyrim-regionen. Etter Oblivion, som i følge sjefsartisten var en veldig klassisk fantasisetting, ville de ha en mer eksotisk bakgrunn. Todd Howard tente også på ideen om Skyrim og dermed ble det slik.
Selv om området som spillet er satt i er kraftig inspirert av de gamle vikingene, har ikke Bethesda sendt noen av artistene sine til Skandinavia for å få inspirasjon. De har i stedet valgt å fokusere på medier og historisk materiale når de har bygget opp Skyrim.
Klar til kamp
Først nede i grottene får jeg testet ut kampsystemet ordentlig. Det er deilig å ha så mye kontroll over begge hendene, og du kan velge akkurat hvilke våpen, skjold og magiske formler du ønsker at hver hånd skal kontrollere. Selv kombinerer jeg øksesvinging med å kaste flammer. Magien trekker hele tiden av mine magiske krefter, mens økseslagene gjør store utslag på min utholdenhet. Her gjelder det å finne en god balanse.
Noen steder kan jeg også bruke omgivelsene til min fordel. I ei grotte var det en slags olje som lå på gulvet enkelte steder. Her var det et godt triks å lure flere fiender oppi oljen og så sette dem i fyr og flamme. Jeg håper at det finnes mange slike muligheter i spillet. Det vil i så fall bidra til å gjøre kampene enda mer levende. Muligheten til å kombinere ulike trylleformler og våpen gir stort rom for å finne en løsning som fungerer bra for din foretrukne spillestil. Jeg synes likevel jeg brukte litt for mye tid inne i menyene, men dette kan også skyldes at jeg ikke hadde tid til å sette meg inn i hvilke hurtigfunksjoner som er tilgjengelige.
Når du dreper en fiende går kameraet noen ganger ut i tredjeperson og du får se det avgjørende angrepet i sakte film. Dette er ikke ulikt det vi fikk oppleve i Fallout 3, og jeg synes det fungerte bedre med de groteske skuddskadene i det post-apolyptiske rollespillet. I Skyrim presterte rollefiguren min bare å levere noen døve øksekløyv og det så ikke videre imponerende ut.
Fiendene jeg møtte var ikke spesielt taktisk anlagte. Her er det å storme frem og gi deg juling som teller. Det er mulig dette endrer seg når du møter andre fiender enn rotter, banditter og mumier. Jeg setter også svært pris på at ikke alle skapninger som du møter på i skogene automatisk angriper deg. Jeg møtte på flere store kjemper som ignorerte meg helt til jeg gikk for nær leiren deres. Da startet de med noen truende bevegelser og jeg fant det best å flytte meg derfra.
Etter hvert som du får dengt noen fiender går du raskt opp i nivå. Grunnprinsippet bak spillerutviklingen er den samme som i tidligere Elder Scrolls-spill. Det betyr at du blir flinkere i de egenskapene du bruker mye. I tillegg har du muligheten til å gi et ekstra poeng til en valgfri egenskap hver gang du går opp et nivå. Skyrim infører også et slags «perk»-system. Det vil si at hver av egenskapene har flere underegenskaper som du kan velge. Eksempelvis dersom du liker å kaste ildkuler er «destruction»-egenskapen noe for deg. Her kan du velge underegenskaper som gjør deg bedre med ildbasert magi, eller som gjør at du bruker mindre magiske krefter når du kaster ”destruction”-magi. Systemet så ut til å fungere fint, men det krever jo timesvis med utforsking før man kan si hvilken effekt det vil ha på balansen i spillet.
Konklusjon
Etter å ha sittet med Skyrim i knappe to timer har jeg fått bekreftet en del av de inntrykkene jeg hadde etter tidligere visninger av spillet. Det ser veldig flott ut, og omgivelsene, byene, fiendene, og menneskene ser mer unike ut enn tidligere. Lydbildet er også svært gjennomført. Flott bakgrunnsmusikk spisser stemningen, og god lydbruk gjør for eksempel en nattevandring gjennom skogen til å føles nesten like skummel som i virkeligheten.
Derimot er det ikke like nydelig å høre alle figurene prate. Noen har aksenter som stemmeskuespillerne ikke klarer å mestre, og det kommer til å bli svært slitsomt å høre på i så mange timer som i hvert fall jeg ønsker å bruke i et spill som Skyrim. Spillet sliter også tidvis med å la spilleren oppleve verden uten at man føler seg mye mer privilegert enn man burde som en fremling. Det er noe som ikke stemmer når noen du treffer for første gang forteller hvor stor mistro de har til naboene sine, samtidig som de gir deg en svært verdifull gjenstand. Denne forventer de at du pent leverer til deres slektning i nabobyen, i stedet for å for eksempel selge den for masse penger hos pantelåneren nede i gata.
Skyrim er et Elder Scrolls-spill. Salgsmessig skjøt Bethesda gullfuglen med Oblivion, og du bør ikke forvente deg noen dramatiske endringer fra den oppskriften. Masse mindre endringer gjør at dette blir et spill som jeg tror vil leve opp til forventningene til alle, med unntak av den harde kjernen som mener at Morrowind var mye bedre enn Oblivion. Jeg kan i hvert fall skrive under på at jeg ønsket å bli sittende mye lenger med spillet, enn jeg fikk mulighet til.
Spillet kommer i salg 11. november, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC. Reise og opphold ble betalt av Bethesda.
Les også: Sniktitt fra Gamescom 2010
Les også: Intervju med Todd Howards (del 1)
Les også: Intervju med Todd Howards (del 2)