Det store problemet med fortellinger i spill er at de er fortellinger i spill. Underholdningen kommer sjeldent fra selve historien så mye som at du deltar i den – selv om handlingen er begrenset og persongalleriet fylt med stereotyper, er du der for å løse problemer eller gåter, for å oppleve at du er tilstede i en annen verden.
Guybrush var en glimrende stedfortreder fordi han, som du, syntes det var noe snodig med Lucasarts skildring av de karibiske øyer – den nærsynte utkikksvakten, de rabiate pudlene, trollet ved brua – så han var akkurat like fremmed som deg, og han lærte spillereglene i ditt tempo.
Det var også en følelse av at alt var ved det vante, et skakkjørt men stabilt dagligliv som alle skjønner hvordan henger sammen unntatt Guybrush. Og du, da.
Farvel til Voodooen
Men istedet for å spille på kollisjonen mellom deg og en ganske enkelt utrolig sjørøverhverdag, slik Launch of the Screaming Narwhal gjorde, vanner Telltale ut Guybrushs verden. Voodooen og sjørøverne blir satt til side til fordel for nokså pregløs og gjennomsnittlig sjøfartsovertro, i form av de androgyne havfruene som befolker Jerkbait Island
Det er ikke helt klart om ”havfruene” er menn eller kvinner, men hvis de er menn så er de homofile. Det er en tannlaus antihumor som ikke konfronterer temaet. Homotvetydigheten sitter bare der, urørlig, på en pidestall, offer for et par ordspill og ellers behandlet så politisk korrekt at man skulle tro at selve ideen om at noen kanskje er homo er vitsen i seg selv. Artig at et spill endelig pirker borti homofili, men Telltale er ikke modige nok til å hale det i land, og hvis de bare skulle vandre rundt grøten kunne de like godt spart seg.
Havhomsene er uansett bare en unnskyldning for å blande inn fantasy-plankekjøring om noen magiske gjenstander som kan mane frem en havgud. Telltale har riktignok bygget opp til dette, men den forsvunne sivilisasjonen som ble introdusert i forrige episode satte ikke akkurat fantasien min i sving, det virket mer som en praktisk unnskyldning for å rettferdiggjøre puslespillene.
Her får du dessuten forklaringen på hvordan sivilisasjonen forsvant, og den blir skuslet fullstendig bort – istedet for å være en avsløring, blir det antiklimatisk nok nevnt i en bisetning. Det er snodig at Telltale tilsynelatende målbevisst slipper lufta ut av ballongen.
Liv etter vandøden
LeChuck har dessuten, uten å røpe for mye, blitt degradert fra erkefiende til rival, og utgjør det tredje hjulet på et skakkjørt kjærlighetstriangel bare Guybrush innbiller seg at finnes. Siden Guybrush fremfor alt er en antihelt, altså en parodi på heltemot, funker det ganske dårlig å kutte ut nemesisen hans. Hva er Guybrushs formål da? Han er nemlig ikke spesielt sympatisk så lenge han ikke er alene mot verden, fordi han i bunn og grunn er selvopptatt og usikker, desperat etter å leve opp til et traust mannsideal selv om kona hans har mer baller enn ham.
Han blir ikke mer likandes av å hovedsakelig levere sarkasmer og kjenningsfraser fra de forrige spillene til et jevnt over usympatisk persongalleri. Bare LeChuck og Elaine har noe særlig til personlighet, men selv de er nokså endimensjonale, sugende som maller på sine gode navn og rykter istedet for å faktisk være noen – du deler ikke akkurat deres gleder og sorger.
Menneskesynet i Siege of Spinner Cay er dessuten bekmørkt. De fleste figurene er enten dumme eller slemme, og alle krangler eller syter om noe. Figurenes adferd og motiver er åpenbart konstruert for å passe rundt puslespillene og er hverken særlig morsom eller troverdig, oftere selsom og mekanisk – ensporet til det nesten insektaktige.
Heldigvis er selve gåtene i seg selv ganske gode, om enn ikke like finurlige som de beste i Launch of the Screaming Narwhal. De blir oftest morsomme fordi de handler om å utnytte bifigurenes omfattende kapasitet for idioti, men de er heller ikke markant bedre enn gåtene du finner i den grå mengden av tyske pek-og-klikkspill som nesten ingen bryr seg om.
De er finurlig uttenkte kjeder med puslespill og logiske knuter som må løses opp, som deretter er blitt tildelt ansikter og dialog for at spilleren skal kunne sette hode og hale på det underliggende urverket. Figurene i seg selv er sjeldent interessante, de er bare ulike masker designeren tar på seg for å hinte om spillets interne logikk, som ofte forvirrer.
Selv om det er veldig lite dynamikk i samtalene og deltagerne gjerne veksler ord uten blikk, eller stirrer stivt i hver sin retning mens de lirer av seg uelegante linjer, er det alltid noe å flire av – selv om jeg ikke er spesielt entusiastisk ovenfor Telltales tolkning av Monkey Island, er det tydelig at de er det.
Den Evige Optimist
Likevel er det noe halvveis over Siege of Spinner Cay. Selv om fortellingen fortsetter der den slapp, går den på tomgang. To nye skurker trylles frem mens Markis de Singe, den sadistiske aristokraten som beriket forrige episode, er forsvunnet. Fortellingen blir mer omfattende, men det skjer ikke så innmari mye spennende likevel, det er bare blitt flere navn og enda flere smått tvilsomme figurer å holde styr på. Ingen av de nye skurkene er (foreløpig) særlig minneverdige, mens beleiringen tittelen henspiller på er sannsynligvis den minst dramatiske jeg har opplevd.
Det største problemet til Siege of Spinner Cay er egentlig Telltale selv. De lager helt ålreite, litt-over-middels pek-og-klikk-spill, men det er vanskelig å gi dem klapp på skulderen for at de ikke overgår seg selv når de prøver å håndtere Monkey Island. Siege of Spinner Cay er, som Launch of the Screaming Narwhal, helt klart blant deres bedre spill – men det sier ikke stort, for Telltale har aldri laget noen skikkelig bra spill.
Det er helt streit, uprovoserende underholdning, og det er et par latterkuler å hente, hvilket er mer enn i de fleste spill, men optimismen jeg satt med etter den første episoden har begynt å falme. Grafikken er fortsatt fargerik og velformet, men flere direkte stygge figurer og innmari mye billig animasjon og uoppfinnsom kameraføring tyder på at Telltale rett og slett mangler ressursene eller talentet som kreves for å skape sjarmerende og livaktig 3D-grafikk. Med unntak av Guybrush og LeChuck er figurene livløse og uttrykksløse – selv Elaine ser ut som hun har vært død en stund. Det holder ikke med artige gåter når innpakningen deres, det som gir dem mening, er så slett.
Det kan godt hende Siege of Spinner Cay bare er et svakt kapittel i Tales of Monkey Island, slik for eksempel The Mob, The Mole and the Meatball var det klart svakeste kapittelet i Sam & Max-serien deres. Kanskje alle sorger er glemt innen neste kapittel. Kanskje Guybrush smitter de andre figurene med mimikken sin. Kanskje.
Konklusjon
Selv om Siege on Spinner Cay er et helt kompetent spill kan det lett bli en skuffelse for forhåpningsfulle Monkey Island-fans. Spillet mangler sjarmen og lekenheten fra de tidligere spillene i serien, og klarer attpåtil å komme dårligere ut av det enn forrige episode i serien. Plottet putrer videre på lav varme, og selv om den får mye oppmerksomhet er historien verken spesielt finurlig eller velfortalt.
Guybrush selv er festlig som før, men verdenen hans er ikke like spennende lenger – jeg spiller ikke Monkey Island for å sanke intetsigende magiske gjenstander som i et hvilket som helst halvhjertet fantasy-spill. Tales of Monkey Island fortsatt er forankret i seriens mytologi, men Telltale mangler den friske og ironiske tonen. Selv om forandring fryder kreves en nennsom hånd for å gjøre den helt smertefri. Jeg begynner å lure på om Telltale, som sjørøvere flest, har en kald klo der hånden skulle vært.