Intervju

Rain Games

– Takket være Unity kan vi raskt forkaste de dårlige ideene

Vi besøkte norske Rain Games dagen etter at Teslagrad ble lansert.

BERGEN (Gamer.no): Det er lite som er mer karakteristisk for Bergen enn gamle sjøboder i vannkanten. Mange av disse har ikke lenger den funksjonen de en gang hadde, og tjener i dag heller som leiligheter eller kontorplasser. Da et det passende at det er i akkurat et slikt bygg vi finner det spillstudioet med kanskje det mest bergenskarakteristiske navnet – Rain Games.

Fra det lille kontoret på 25 kvadrat kan man høre bølgene som bruser, måkene som skriker, og ikke minst regnet som høljer ned på hustakene. Man kan nesten se for seg at åpningssekvensen i deres første publiserte spill, Teslagrad, ble inspirert nettopp av å kikke ut vinduet og opp på de våte nabotakene.

Selger spillet DRM-fritt

Denne lørdagen er ikke en hvilken som helst dag hos gjengen i Rain. Det er dagen etter at Teslagrad ble lansert, men det er fortsatt mye aktivitet på kontoret. Etter en lang periode med høy innsats er det på tide å rydde opp. Samtidig følger man med arguøyne med på salgstall, anmeldelser og omtale i sosiale medier som stadig tikker inn. Nettet tråles for all omtale av spillet.

– Vi har ikke funnet spillet på Pirate Bay enda. Jeg vet ikke om det er en bra eller dårlig ting. Det har dukket opp en crack og en nøkkelgenerator, som er pussig siden spillet selges DRM-fritt, sier programmerer Fredrik Ludvigsen til Gamer.no.

Fredrik Ludvigsen og skribent og regnskapsfører Aleksander Helgesen diskuterer implikasjonene det kan ha at det finnes skumle filer på nett som bærer Teslagrad-navnet. Samtidig sitter frontfiguren i Rain Games, Peter Wingaard Meldahl, som forøvrig har et kinnskjegg den beste Elvis-etterligner vil misunne, og følger nøye med på statistikken fra Steam.

Stor etterspørsel etter konsollutgave

– Hvis spillsalget skal gå greit må vi klare å selge over 2 000 enheter den første uka. Så langt ser det relativt flott ut, forteller Wingaard.

Han peker på kurven som viser et stort hopp med en gang spillet ble sluppet, og som så har stabilisert seg på et ganske jevnt salgsnivå. Statistikken viser at lanseringen på Steam så langt har bidratt med 1074 solgte utgaver av spillet. Enda var ikke de første 24 timene av salget omme, og tallet inkluderer heller ikke salget fra andre nettbutikker som GOG.com og Humble Store. Mye tyder på at de vil klare målet.

Spillet kommer til Wii U, og der har vi fått veldig mange gode tilbakemeldinger. Det virker som om interessen der er nesten like stor som på PC.

— Aleksander Helgesen

– Vi har fått en kommentar om at 64-bits versjonen til Linux viser grå og rosa teksturer, melder kunstner Ole Ivar Rudi.

– Det kan vi ikke gjøre noe med. Leser man systemkravene så ser man at Unity bare støtter enkelte utgaver av Linux, og garanterer ikke for resten, svarer Wingaaard.

Det kommer meldinger inn på løpende bånd, og det kommuniseres på kryss og tvers av de mange skrivebordene som fyller det lille kontorlokalet.

Les også
Anmeldelse: Teslagrad

Utfordringer med Xbox One

– Nå som PC-utgaven er lansert er det konsollutgavene vi arbeider med. Spillet kommer til Wii U, og der har vi fått veldig mange gode tilbakemeldinger. Det virker som om interessen der er nesten like stor som på PC. Teslagrad kommer også til PlayStation 3 og PlayStation Vita, og forhåpentligvis også PlayStation 4. Peter har nettopp kommet tilbake fra London hvor han pratet med Microsoft så vi håper også at en Xbox One-versjon skal bli en realitet, forteller Aleksander Helgesen.

– Utfordringen med Xbox One er at man har invitert indieutviklere til å selvpublisere gjennom konsollen, og de har støtte for Unity. Denne støtten er likevel ikke klar, og trolig vil det ta et år før vi faktisk kan gi ut noe der. For å komplisere det mer er standardavtalen til Microsoft slik at man ikke får slippe et spill der som har blitt lansert på andre konsoller mer enn en uke i forveien. Vi forstår jo at de ikke ønsker å være sist ute med spill, men for oss som kommer til å lansere på andre konsoller før dette så blir det vanskelig. Da må det eventuelt lages en spesialavtale, forklarer Wingaard.

Studiosjefen forteller at han har stor tro på at Microsofts ordning kommer til å bli veldig bra for små utviklere, men at det kanskje kommer for sent akkurat for Teslagrad.

Begynte i en helt annen sjanger

I all diskusjonen om hva som skjer i fremtiden forsøker jeg å skru klokka litt tilbake for å høre hvordan det hele startet. For det var egentlig ikke Teslagrad de skulle lage.

– Vi startet med et spill som heter Minute Mayhem. Det var en helt annen sjanger, og var ikke ment til å være like mørkt som Teslagrad. Universet vi lagde til dette spillet er i hovedsak det samme som er i Teslagrad, så det var veldig fint å kunne bygge videre på noe vi allerede hadde jobbet såpass mye med, forteller Wingaard.

Spilluniverset som de kaller Chroma er en slags steampunkforenkling av gamle Europa. Det er delt i fire store nasjoner, og den ene er Elektropia hvor byen Teslagrad er hovedstad. Elektropia utgjør grovt sett Øst-Europa og Norden, og de baserer sin teknologi på elektrisitet i ulike former.

Angloria er det selvgode britiske imperiet som nytter biokjemi for eksempel til å skape fæle monstre, eller henge opp boller med selvlysende alger for å lyse opp gatene. Mesmer er den spanskfranske fraksjonen som er litt mer tolerant, og baserer seg på hypnose. Den siste nasjonen er Motorland som er det Preussisk-tyske landet og kjennetegnes med industri og effektivitet.

– I Minute Mayhem konkurrerte disse landene mot hverandre i brutal kamp for å vise hvem som hadde den beste vitenskapen. Det spillet nådde aldri helt frem. Vi fikk ikke Filmfondet med på spillet, og heller ikke publikum i samme grad. Derfor lagde vi skissene til Teslagrad i stedet. Til det fikk vi penger fra Filmfondet, vi fikk med Fuzz her i Bergen, og ikke minst fikk vi med publikum, sier Wingaard.

– Har bøttevis med ideer

Minute Mayhem er lagt på is inntil videre, og kommer trolig ikke til å bli plukket opp igjen med det første. Verdenen de har skapt er derimot noe de ønsker å utforske grundig. De ser for seg at de kan lage flere spill i forskjellige sjangere som befinner seg i den rike steampunkverdenen deres. De valgte å sette spillet i Elektropia fordi de mente at de elektriske og magnetiske elementene passet bra i et plattformspill. Like fullt mangler det ikke på idéer for fremtiden.

– Vi har bøttevis av idéer. Det tar bare en kveld på kontoret å komme opp med et godt spillkonsept, men det tar to år å lage det, sier Wingaard.

Før Rain ble stiftet var Peter Wingaard og flere av de andre nåværende ansatte i bedriften del av en organisasjon de kalte Idésmien. I denne gruppen var også Jo-Remi Madsen og Simon Andersen fra D-Pad Studio. Idésmien vurderte en rekke forskjellige prosjekter, men det var spillutvikling som var det de brant for. I 2010 ble gruppen splittet. D-Pad endte opp med å utvikle Owlboy på egen hånd, mens den resterende gjengen opprettet Rain AS. Siden stiftelsen i 2010 har det vært veldig mange mennesker innom Rain, men nå har det blitt atskillig vanskeligere å få en fot innenfor døren.

– I begynnelsen lot vi alle som hadde lyst til å bidra få være med. Mange falt av da det krever mye innsats å starte et selskap fra bunnen av. Etter hvert ble det viktigere å finne de riktige folkene. Den eneste måten å vite at du har funnet riktig person er å jobbe sammen, i et år, forteller Wingaard.

Småoppdrag underveis

I Rain Games er det det gamle musketer-mantraet som gjelder – en for alle, og alle for en. Eller som Peter sier det: «Vi eier sammen, vi lider sammen, og vi bygger opp selskapet sammen». Ingen skal jobbe gratis hos dem, med mindre alle gjør det. De er raske til å understreke at de ikke blir rike på firmaet sitt, men de fleste klarer å få det til å gå rundt med inntekten fra Rain alene.

– I tillegg til de pengene vi har klart å få inn gjennom støtteordninger har vi levd litt på ulike småoppdrag vi har gjort. Vi har blant annet laget et matematikkspill på oppdrag fra Høyskolen i Bergen, og et spill som Psykologisk fakultet ved Universitetet i Bergen skulle bruke til forskning. Nå selger vi jo spillet, og det ser ut til at det går bra, så da klarer vi å drifte videre, kan Wingaard fortelle oss.

Du kan ha en dårlig idé som du bruker en dag på å programmere og så forkaste. Uten Unity bruker du kanskje ti dager på å lage den dårlige idéen, og så inkluderer du den i spillet fordi du har brukt så mye tid på den.

— Fredrik Ludvigsen

– Unity er til stor hjelp

Gjengen som sitter samlet foran datamaskinene og kontinuerlig oppdaterer Twitter-feeden vegrer seg for å slå seg selv på brystet. Samtidig virker de både lettet og litt stolte over å ha klart å fullføre Teslagrad på to år.

– Noe som hjelper veldig er at vi lager spillet i Unity. Du kan ha en dårlig idé som du bruker en dag på å programmere og så forkaste. Uten Unity bruker du kanskje ti dager på å lage den dårlige idéen, og så inkluderer du den i spillet fordi du har brukt så mye tid på den. Hvis du ser på et spill som Limbo så brukte de seks år på det, og det er ikke et lenger spill enn Teslagrad. Det solgte jo veldig bra, forteller Fredrik Ludvigsen.

– Det trengte de. De hadde mange sponsorer underveis, men var ikke særlig fornøyd med den ordningen. Spillet solgte heldigvis bra så de fikk muligheten til å kjøpe tilbake rettighetene og selskapet sitt, sier Ole Ivar Rudi.

– Det er slik det er. Vi har litt investorkapital i Teslagrad. Likevel eier vi nesten hele spillet selv, vi eier merkevaren selv, og vi eier hele selskapet. De fleste nystartede bedrifter regner med å «gå i rødt» de første tre årene. Vi har løst det med å bruke veldig lite penger, forteller Wingaard.

De tre årene har gått nå og det er på tide å tjene inn penger. Sånn sett har Rain lykkes med tidsplanen sin. Nå gjenstår det bare å se om spillet selger så bra som de håper. Veien frem til spillslippet har likevel vært lang, og det er flere ting ved å drive et spillfirma som kan være utfordrende.

– Uten å nevne navn kan vi vel si at vi har fått tilbud om å bli kjøpt opp av ganske store aktører. Det var et anselig firma som alle har hørt om som svært gjerne ville ha oss, sier kunstner Rudi.

– De ville ha mye mer enn det vi var villige til å gi fra oss. Ønsket deres var å kjøpe en god del av firmaet, mesteparten av spillet og hele merkevaren. Det ble for voldsomt. Vi er veldig glad i det vi lager og vi er ikke klare for å gi det fra oss, forteller Wingaard.

Bruker mye tid på å lese kontrakter

Et annet punkt som gjengen ønsker å formidle til alle som vil starte opp et utviklerfirma er å lese alle kontrakter veldig nøye. De mener at de fleste av de store aktørene er redelige, men at de ofte har funnet ting i kontrakter som de har måttet endre på.

– Det går mye tid på lesing og skriving av kontrakter, men det har blitt litt bedre. Microsoft har lovet at kontraktene vi eventuelt får av dem skal være på maksimalt ti sider. Vanligvis hvis du skal gi ut spillet på en konsoll må du undertegne en avtale på 50-70 sider med advokattekst. Det er viktig å huske at disse kontraktene ikke er som en EULA som du bare trykker «jeg aksepterer» på. Det som står her får reelle konsekvenser for firmaet og spillet, forklarer Wingaard.

«Hei, Casiokids følger oss på twitter, og anbefaler spillet vårt» kommer det fra en stemme bakerst i rommet. En annen kan fortelle at han ene i Casiokids har fulgt spillet lenge og anbefalt det i London.

Jeg prøver å høre om det ligger mye tid bak å åpne opp en ny plattform for spillet, noe som resulterer i et unisont «åh, ja».

– Først må man få de rette kontaktene i firmaet, og så man få dem til å faktisk sende oss et utviklerverktøy. De er ganske flinke til å hjelpe med å fortelle folk om det vi lager, men man må vedlikeholde kontakten slik at de husker oss og tar med spillet vårt i kampanjer og lignende. Så er det selvsagt alt som må endres og fikses på slik at spillet fungerer på den nye plattformen. Denne prosessen blir unektelig mye enklere siden vi bruke Unity, men en del optimalisering må til uansett, forklarer Wingaard.

Avhengig av støtten fra Filmfondet

Og det er den jobben gjengen i Rain er i gang med nå. Teslagrad skal først ut til Nintendos Wii U, og så til en rekke andre konsoller. Noen Teslagrad 2 vil de ikke høre snakk om. De utelukker ikke at en oppfølger kommer en gang, men det blir i så fall først etter at de har prøvd seg på en del andre prosjekter. Det er også flere av gutta som uttrykker at de har hatt mange gode idéer langs veien som de har måttet kutte bort, og som de gjerne vil ha inn i et senere spill.

De ser for seg å sende inn søknad om et nytt prosjekt til filmfondet i løpet av 2014, og understreker at uten støtten derfra hadde de ikke kunnet lage Teslagrad. Akkurat når arbeidet på neste spill kan starte avhenger litt av hvor utfordrende det blir å få oversatt spillet til konsollspråk. De ser også for seg at neste spill bør være i noen lunde samme størrelsesgrad.

– Det ville i hvert fall jeg vært komfortabel med. Hvis vi tar sikte på å lage det på to år, så blir vi ferdig på to og et halvt. Det blir bra skal du se, avslutter Wingaard.

Siste fra forsiden