Anmeldelse

Dragon Age: The Veilguard

Takk for alt, BioWare

Eit lekkert og heftig actioneventyr med ei historie som ikkje heng på greip.

EA

Dragon Age: The Veilguard er ei overdådig, imponerande og nesten utmattande reise. Det tek oss frå det eine høgdepunktet til det andre i eit forrykande tempo, og sender oss gjennom område så blendande vakre at haka heng langt nede på brystkassa. Eg trur det er lov å seie at dette er det vakraste spelet eg nokon gong har spelt.

Områda er så fulle av liv, så fulle av detaljar, så fulle av alt at eg blei skikkeleg glad i å springe rundt i dei. Kvar du enn går kan du vere sikker på å finne noko spanande. Ein skjult skatt, eit skjult område, ein veg du ikkje er heilt sikker på korleis du skal nå eller kanskje nokre enkle, men artige gåter. Det er mykje å kose seg med, mykje å gjere.

Saman med det som kanskje er det aller beste lydsporet i år er Dragon Age: The Veilguard eit spel som osar av stemning. Eit spel som verkeleg demonstrerer kor viktig harmonien mellom lyd og bilete er for ei oppleving.

Det er så stort, så majestetisk. Eg kan stå og glane medan eg knipsar fleire hundre skjermbilete i eit fånyttes forsøk på å kapre magien.

Store beist som dette er eit av høgdepunkta i spelet.
Øystein Furevik/Gamer.no

Sjangerskifte

I denne verda får vi eit heidundrandes actionspel, for rollespelelementa er så godt som fjerna. Jau da, du får låse opp litt greier kvar gong du går opp i nivå, men det er lite, og kontrollen du har over figuren din bleiknar samanlikna med det vi er vande med frå tidlegare spel i serien. I staden er fokuset på action, og det er noko utviklarane har gjort ein ufyseleg god jobb med. Kampsystemet er lett å kome inn i, men byr på rikeleg med triks til at du fint kan variere spelestilen din.

Fiendane er det verre med. Det er mange av dei, men kjem i eit skralt utval. Om det så er Venatori, Darkspawn eller andre fraksjonar, møter du som regel ein som kastar noko, ein med skjold og ein som kjem rett opp i trynet på deg, og med små skilnader er det same oppskrift du tek i bruk i kvar kamp. Det blir litt einsformig i lengda. Unntaket kjem gjennom kampar mot dei verkeleg store beista. Når du møter digre monster som eldsprutande dragar skin verkeleg dette spelet.

Dragon Age: The Veilguard er ikkje eit vanskeleg spel, men fiendane har altfor mykje helse. Det kan bli litt vel langdrygt når ein møter fleire eigentleg uviktige fiendar på rappen. Heldigvis byr spelet på mange måtar å skreddarsy kampane på. Du kan gjere det enkelt ved å skru opp og ned vanskegrada, men då blir fiendane mindre farlege òg, noko som ikkje nødvendigvis er ønskeleg.

Her kan du gjere mykje meir enn det. Du kan skru på kor mykje skade fiendane skal gjere, kor mykje dei skal tole, kor aggressive dei skal vere, og mykje meir. Eg enda opp med å blant anna skru opp skade og ned helse, noko som gav meg lynkjappe kampar der eg kunne døy om nokon berre såg på meg feil, men til gjengjeld gjekk det begge vegar. Dei langdryge kampane blei brått raske, intense og veldig artige.

Spelet er hinsides lekkert.
Øystein Furevik/Gamer.no

Ei stor, men lita verd

Dragon Age: The Veilguard forkastar den opne verda frå Dragon Age: Inquisition, og godt er det. Den blei for stor for sitt eige beste, og eg må innrømme den for min del blei keisam gjennom endelaus trakking. The Veilguard byr på noko heilt anna. Her får vi ein sentral base der vi møtest mellom oppdraga, pratar med kompanjongane våre og legg nye planar. Herifrå teleporterer vi til der eit oppdrag ventar.

Det er fint å få godt planlagde område utan fyllmasse som er der berre for å utvide spelet, men samstundes forsvinn litt av verdskjensla. Kvar er vi eigentleg? Kvar er vi i forhold til der vi nett var? Korleis handterer vi tid og rom når vi berre kan blinke oss fram og tilbake? Dette er ting spelet ikkje løyser heilt godt, og vi endar opp med ei verd utan storleikskjensle.

Områda i seg sjølv er likevel flotte. Spesielt likar eg dei ulike byane, men alle område har særpreg og identitet som først og fremst kjem fram gjennom arkitektur og landskap. Folka du møter er stort sett alltid den same smeltedigelen av alle rasar og etnisitetar, noko som endar opp med at spelet er så mangfaldig at det ironisk nok blir einsformig. Det finnest ingen folkeslag her. Det næraste vi kjem er qunari, som trasig nok har mista sin nesten demoniske framtoning, og er erstatta med tannlause folk som held på å knekke under vekta av sine eigne horn.

Det er litt synd, for Dragon Age er ein serie som lenge har handtert utfordrande tema, men her blir dei totalt ignorerte til fordel for ei fantasiverd der alle folkseslag kjem heilt overeins med alle andre. Det som skiljer oss er ikkje lenger korleis vi ser ut eller kvar vi kjem frå, det er kva ideologi vi følgjer, og ved å gjere det slik, mistar òg verda mykje av sin autentisitet. Eg trur ikkje på det lenger. Folk er vanskelege, komplekse, dei kjem berre ikkje så godt overeins heilt utan vidare. I alle fall ikkje i ei mørk og dyster fantasiverd der det å overleve handlar om meir enn å bli likt.

Kvar stad er unik, med mykje rom for utforsking.
Øystein Furevik/Gamer.no

Ei historie for gapestokken

Forteljinga Dragon Age: The Veilguard presenterer byr på konturane av noko godt. Stikkordversjonen er heilt grei den. Noko går gale, gudar slepp laus, ein bande komplekse folk må stå saman for å vinne mot makta. Vi har sett det før, vi veit det kan fungere i dei rette hendene. Eg kan absolutt tru på at nokre flinke folk laga ein plan for dette spelet. Ein god plan, men så blei den planen lagt på bordet til folk som burde finne seg noko heilt anna å gjere på.

Det mest umiddelbare problemet kjem gjennom språket. Dette er Dragon Age. Det er eit spel i ei etablert, mørk fantasiverd, men det bryr ikkje forfattarane seg om. Dei har skrive spelet som om dette skjer her og no, i vår verd, i 2024. Språket er moderne, uttrykka deretter, og det er på ein endelaus kollisjonskurs med alt du ser på skjermen.

Spelet tek opp dagsaktuelle tema med eit dagsaktuelt språk. Det finnest ikkje eit einaste forsøk på å gjere det autentisk. Ikkje eit einaste forsøk på å tenkje korleis kan vi presentere desse tinga i vårt univers på ein truverdig, og kanskje ny, annleis og spanande måte. Korleis ville dette ha utarta seg hos desse folkeslaga? I staden pressar dei ting inn med makt. Som ein smårolling som prøvar å presse firkanten gjennom sirkelen på putteboksen sin, med slegge.

Fokuset er ikkje på eit truverdig språk. Det er på vittige kommentarar og ein lystig tone, meir inspirert av superheltar og gamle klassikarar som Buffy enn av den fantasy-litteraturen Dragon Age Origins i stor grad henta frå.

Dialogen når ikkje dei nivå den strebar etter, og er jamt over pinleg og infantil og av ein toneart som ikkje kler fantasyverda den blir brukt i. På eit tidspunkt tidleg i spelet spurte eg oppgitt ChatGPT om eg kunne få omskrive nokre enkle utdrag for å få dei til å høyrest ut som om Tolkien eller noko slikt hadde skrive det. Ikkje så veldig overraska, men likevel litt resignert kunne eg konstatere at ChatGPT gjorde ein betre jobb enn forfattarteamet til BioWare.

Lett, lystig og dagsaktuelt.
Øystein Furevik/Gamer.no

Trykk det ned, det er over snart

Slemme gudar prøvar å omforme verda i sitt bilete. Det er krig og det er konflikt. Der er svart, boblande gugge som esar utover og et opp landet rundt seg og heimane folk bur i. I denne tilsynelatande bekmørke verda møter vi gjennom persongalleriet ein endelaus optimisme. Ein positivitet som nektar nokon å nokon gong kjenne på noko ekte. Det er alltid eit smil, alltid eit klapp på skuldra, alltid nokre velmeinande ord, og om nokon ein sjeldan gong skulle vise ekte kjensler hentar dei seg inn igjen i neste setning og beklagar for oppførselen sin.

Dette er verdas siste håp? Denne gjengen med ubrukelege skrotnissar som er i konstant fare for å bryte ut i spontan Kumabya rundt bålet?

Ingen slepp unna tvungen optimisme. Til og med ei lita jente du finn aleine i ein øydelagd by midt under angrep, som burde vere traumatisert til helvete og tilbake igjen av å sjå folk bli brutalt drepne av marerittmonster seier berre «det går bra, ikkje tenk på meg». Så då lar vi ho vere aleine då, ho klarar seg sikkert, jentungen på maks ti år. Har vi kollektivt gått frå vettet?

På eitt tidspunkt var eg nær ved å få sjå ei konflikt mellom to personar med svært ulike syn på ting. Der var det. Vi var nær. Han eine likte ikkje det han andre gjorde, og det stoppa der. I neste scene spør hovudpersonen om dei er ferdige med denne hårreisande konflikta. Ingenting skjedde. Ingenting. Når ein ikkje ein gong klarar å skildre enkle mellommenneskelege konflikter på ein nokon lunde truverdig måte kan ein byrje å lure på kvar det gjekk gale.

Folka stikk seg av og til ut, han her trur eg nett har innsett han eigentleg skulle vere med i neste Fable.
Øystein Furevik/Gamer.no

Godmodus

Alle illusjonar om at du betyr noko i denne verda blir raskt fjerna. Utviklarane har gjort det vi i penn og papir-rollespelverda kallar Railroading. Dei styrer deg, og du får aldri reelle val. Du lev kanskje i trua, men spelet leier deg likevel ned same veg uansett kva du prøvar på. Ein sjeldan gong, kanskje to, får du velje noko som får konsekvensar, men det er alt. Ingen samtaler byr på noko som kan minne om det BioWare faktisk er kjende for. Alle svar du kan gi er ein variant av å vere positiv. Du backar alltid opp dei du pratar med, du kan aldri gjere noko anna.

Du får ikkje lov til å seie noko negativt. Får ikkje lov til å vere slem. Eg blei så irritert både på karakteren eg spelte, og folka rundt at eg aktivt prøvde å sabotere. Seie feil ting, gjere nokon sure. Det går ikkje. Du får ikkje lov. Du vere det bindande limet som held alle samla. Hobbypsykologen som snakkar til vaksne folk som om dei var born utan livserfaring og innsikt i korleis elementære ting fungerer.

Du blir stadig minna på at folka i gjengen har personleg drit dei må ta seg av. Dei har sine eigne oppdrag, sine eigne historier, og spelet gjer fleire gongar eit poeng ut av at dette er dei personlege greiene som held oss tilbake. Det gjer eit poeng ut av kor viktig det er å bli ferdig med det, få snakka det ferdig.

Verkeleg? Midt i ein krig som kan ende verda slik vi kjenner den? Vi skal stoppe opp og sitje på sofaen og snakke om kjensler medan verda brenn? Kva skjedde med «suck it up buttercup»? Kva skjedde med «leave your shit at the door»?

Nokre gongar må ein ta seg saman og gjere det ein må uansett kva situasjon ein er i. Det heiter å bli vaksen.

Kvar krok osar av stemning.
Øystein Furevik/Gamer.no

Konklusjon

Dragon Age: The Veilguard er eit vakkert, imponerande og ofte underhaldande actioneventyr. Det byr på vanvittige scener, spektakulære filmsekvensar og artige kampar mot store og små beist. Det er stor, pompøs underhaldning som kan vere frykteleg artig der og då, men som er heilt gløymt i morgon. Ja, dette spelet byr absolutt på gode mengder moro, og eg likar å springe rundt i verda, løyse dei hakket for enkle gåtene og pryle nokre fiendar. Det er heilt fin underhaldning for dei som ynskjer action, spenstige filmsekvensar og lekker grafikk.

Eg skulle gjerne ha stoppa der, men sjølv om Dragon Age: The Veilguard på nokre felt viser det beste spelbransjen har å by på, får vi og det verste.

BioWare er kjende for å fortelje komplekse historier der spelaren får stor valfridom til å stake ut sin eigen kurs. Dragon Age: The Veilguard er ikkje dette. The Veilguard er i staden ein sommarfilm. Ei lett fordøyeleg oppleving laga for å passe alle. Ei oppleving som er livredd for å trakke på ei einaste tå. Ei oppleving utan brodd, utan ryggrad, utan meining. Det BioWare vi kjenner finnest ikkje meir, dette er framtida.

5
/10
Dragon Age: The Veilguard
Eit vakkert, men sjellaust eventyr.

Siste fra forsiden