Det har ikkje skjedd mykje innan "peik og klikk"-sjangeren sidan Syberia blei sluppe for vel eit og eit halvt år sidan. Om mogleg ser det verre ut. Både Sam & Max 2 og Full Trottle 2 har blitt kansellert, og Broken Sword: The Sleeping Dragon blei ikkje heilt det mesterverket ein hadde håpa på. Atter ein gong er det Microïds, ein etter kvart annerkjent utviklar av slik spel, som går inn for å puste nytt liv i sjangeren. Benoît Sokal si episke historie får endeleg sin slutt.
Hallo, Kate Walker Kate Walker, Oscar og Hans Voralberg befinn seg no i Romansburg. Ein liten by i Russland. Etter at Kate bestemde seg for å følgje Hans på hans reise for å finne Syberia, og dei legendariske mammutane, er det tydeleg at reisa har tatt på. Hans blir i dårlegare form for kvart minutt som går, og allereie her viser det seg at historia har ei anna vinkling. Det er ikkje lengre Kate det handlar om, det er ikkje hennar forvandling frå effektiv forretningskvinne, til eit følsomt medmenneske som står i fokus. Alt handlar om Hans. Forandringa har allereie skjedd. Heile spelet dreier seg om å hjelpe Hans med å nå eit mål han har jobba etter heile livet.
På sett og vis er det ganske rørande. Det er ikkje ofte, og spesielt ikkje i dataspel, ein ser nokon gi opp heile livet sitt for å hjelpe andre. Spørsmålet er om dette nødvendigvis er ein positiv ting. Kate har tydelegvis lagt heile sitt tidlegare liv bak seg, brote alle forbindelsar. I korte filmsekvensar får sjå hennar tidlegare arbeidsgivarar diskutere korleis dei skal få henne tilbake. Mora til Kate trugar med søksmål om Kate ikkje kjem tilbake, og legg alt ansvar på Mason & co. Dei hyerer ein privatetterforskar som følgjer etter henne, utan at Kate sjølv veit om det sjølvsagt. Fortvilelsen heime i New York blir lettare å forstå når Kate berre legg på røyret om ho blir oppringt.
Som du kanskje skjønar resulterar dette i at mobiltelefonen som blei flittig brukt i første kapittel no for det meste blir ubrukt. Syberia II er i store delar eit spel som går meir rett på sak enn Syberia I. I Syberia I var det mange tilbakeblikk inn i fortida som var med på å låse opp historia til Voralberg-familien. Slike hendelsar finn vi ikkje i Syberia II. Omtrent alt forgår i notida, og følgjer Kate der ho går. Det er ferre oppfriskande idéar her enn før, noko som er med på å gjere Syberia II til eit spel som ikkje heilt lev opp til forventninganee.
Logisk problemløysing Som i alle "peik og klikk"-spel er det sjølvsagt mange tankenøtter du må gjennom. Kontrolloppsettet er identisk med Syberia I, og skulle ikkje by på problem for nokon. Det ein kanskje vil legge merke til er at oppgåvene du får i Syberia II er enda meir logiske enn i Syberia I. Om du er på jakt etter absurde ting, som å legge eddik i ein beholder for så å reise i tid slik at det blir vin, finn du det ikkje her. Absolutt alle problema du møter i Syberia II har ei logisk forklaring. Dette fører faktisk med seg eit problem; det tar ikkje lang tid å løyse eit problem, noko som gjer deg raskare ferdig med spelet. Dei få gongane du får eit problem som er svært vanskeleg, veit du sannsynlegvis kva som må gjerast, men ikkje korleis du skal få det til.
Den største fella Syberia II kunne ha gått i, er lengda. Folk vil ha eit spel som varer ei stund. Her fell Syberia II igjennom på alle måtar. Det følest nesten som om det er over før det har begynnt. Der Syberia I føltest som ei lang reise med mange utfordringar, er Syberia II ein liten del av den. Ein del som toppen varer nokre få dagar. Nokre få dagar av ei lang reise er ikkje stort. Du besøker kun fire forskjellige område, og to av dei følest kun som korte stoppestadar. Det kan verke som om Microïds brått fekk dårleg tid. Følelsane som var så viktige i Syberia I følest meir tilbakelente no. Det er mange filmsekvensar, men dei er korte. Du får ikkje tid til å engasjere deg før det er over.