I fremtiden finner vi kanskje ut at det er for mange av oss her på jordkloden, og at vi trenger nye steder å leve. Kanskje bestemmer vi oss for å kolonisere månen og lage et beboelig miljø på Mars, men i det lange løp holder det ikke med det lille solsystemet vårt. Nei, vi må reise til stjernene, hvor vi forhåpentligvis finner nye beboelige verdener som bare venter på å bli kolonisert. Men det er nok lurt å ta med seg våpen, for sikkerhets skyld. Det kan jo tenkes noen bor der ute allerede, og at de ikke har lyst på besøk. Slik er det i alle fall i Sword of the Stars, et turbasert strategispill hvor du får rollen som eneveldig hersker over et intergalaktisk imperium.
Ett skritt tilbake, to skritt frem?
Noen ganger kan det være en god idé å ta et par skritt tilbake, og gå videre i en litt annen retning. Det var det Kerberos gjorde da de startet utviklingen av Sword of the Stars. I stedet for å bygge videre på det fundamentet spill som Galactic Civilizations II har lagt, tok Kerberos frem en stor kniv og kuttet bort lag på lag av kompleksitet som sjangeren har skaffet seg i løpet av de senere årene. Når de hadde kvittet seg omtrent alt av diplomatiske forhandlinger og detaljstyring av planeter, jobbet de videre med det de satt igjen med: Romskipene og kampene mellom dem.
Sword of the Stars er fortsatt et typisk imperiebyggingsspill, med kolonisering, forskning, og så videre. Men fokuset er på krig, og alt det andre kan sees på som forberedelser for krigene dine. Koloniene fungerer som inntektsbringere og produksjonsfasiliteter, og jo flere, større og mer utviklede kolonier du har, jo større og mer avansert er hæren de kan opprettholde. De utvikler seg automatisk (du kan riktignok velge hvor stor del av inntektene deres du skal fokusere på produksjon av infrastruktur), og det eneste du trenger å bygge på dem er romskip og forsvarssatellitter.
Svevende festninger
Romskipene er det sentrale elementet i Sword of the Stars, og det hele begynner allerede på forskningsstadiet. Spillet kommer med et omfattende teknologitre hvor hver enkelt teknologi tilbyr noe nytt og unikt. Til å begynne med har du teknologi nok til å lage små romskip med pinglete våpen, som kun virker avskrekkende på de aller mest lettskremte romvesenene. For å ha noe å slå i bordet med når fienden kommer på besøk, må du forske.
Du kan forske på alt fra nye fremdriftssystemer til unike våpen - det teknologiske utvalget er kjempestort, og for å gjøre det ekstra spennende, er det alltid et element av tilfeldighet inne i bildet. I ett spill er kanskje ikke favoritt-teknologien din tilgjengelig, men i stedet får du noe annet som er minst like interessant. Etter hvert som du arbeider deg oppover teknologitreet låser du opp nye komponenter, og bevæpnet med disse beveger du deg inn i neste fase av våpenkappløpet: Skipsdesigneren.
Her lager du dine egne skip, ved hjelp av de komponentene du har til rådighet. Hvert skip består av tre hoveddeler – et frontparti, et midtparti og et haleparti. Hvert av disse kan skreddersys, og hvilke kombinasjoner du velger bestemmer hva slags egenskaper romskipet får og hvor mange (og hva slags) våpen det støtter. Noen ganger trenger du romskip som skal oppfylle helt spesielle roller, slik som reparasjoner av skadde skip i flåten eller gruvedrift på asteroider, og da velger du de relevante midtseksjonene.
Våpnene putter du også inn selv, og spillet har en drøss av dem, alle med unike egenskaper. Noen kan kun skytes rett frem (et potensielt problem hvis skipet er stort og tungt, og har problemer med å snu), andre har enorm rekkevidde men mangler kraft, mens andre igjen er skikkelig sterke, men omtrent like treffsikre som en innbytter i Tufte IL. Du får også ulike forsvarsmekanismer som fungerer godt mot spesifikke våpen, noe som kan være verd å huske på når du designer skip.
Etter at skipene er designet, må de bygges, og dette skjer selvsagt på planetene dine. Når du har bygget opp en liten flåte kan du bygge et kommandoskip slik at du får mulighet til å sette skipene i formasjoner og kontrollere flere skip i kamp. Slike kommandoskip designes som vanlige skip, og jo større det er, jo større mengde skip kan det kontrollere samtidig. Skipene i Sword of the Stars kommer i tre ulike størrelser, hver omtrent tre ganger så stor som den forrige.
Angriiip!
Alt det som har skjedd til nå er forberedelse til én ting, nemlig selve krigføringen. Når en av dine flåter møter en motstanders flåte, blir det kamp. Da får du spørsmål om du vil kontrollere handlingen selv, eller la datamaskinen ordne det. Velger du å selv ta kontroll hopper spillet fra stjernekartet til en tredimensjonal representasjon av solsystemet det kjempes om, og du får kontroll over skipene dine i sanntid. Dette fungerer omtrent som i et vanlig sanntidsstrategispill, og her kan du gi direkte ordre til skipene dine (enkeltvis eller i grupper) som de prøver å utføre etter beste evne.
Kampene er tidsbegrenset, og om ikke det er en klar vinner innen tiden er ute, ender det uavgjort. Da må du fortsette neste tur, med mindre du eller motstanderen bruker anledningen til å trekke seg tilbake. Takket være dette systemet får vi langvarige slag som kan vare mange turer, hvor hver side kommer inn med forsterkninger underveis før vinneren endelig er klar. Kampene i Sword of the Stars er ofte svært spennende, men de er dessverre ikke helt problemfrie.
Det er for eksempel ingen muligheter til å avslutte en kamp før tiden og la datamaskinen ordne resten. Den kunstige intelligensen kan også være litt svak (ingenting er så kjedelig som når det gigantiske hovedskipet ditt bestemmer seg for å åpne ild med alle våpenstillingene samtidig – og målet befinner seg på andre siden av et av dine egne skip), og brukergrensesnittet føles kronglete, i alle fall i starten. Interessant nok blir det bedre etter hvert, ikke bare fordi du lærer det å kjenne, men også fordi du kan forske på ulike teknologier som legger inn ny funksjonalitet i brukergrensesnittet.