Sniktitt

SWAT 4

I disse terrortider er det på plass med litt underholdning. Hva er da bedre enn å ta rollen som en leder for spesialstyrker, hvor man bekjemper råttent pakk som ikke tar seg fem øre for kidnapping og andre usle lovbrytelser?

Side 1
Side 2

Når man først er i samme rom som produsenten for SWAT 4, Kenneth Rosman, lønner deg seg å ha et par spørsmål klare. Her er hva han hadde å si om SWAT 4.

Med tanke på tidligere spill i SWAT-serien, hva er i hovedsak forskjellene dere har lagt til i SWAT 4?

- Generelt sett er det et helt annerledes spill. Oppdragene er nye, grensesnittet er nytt. SWAT-serien er en god franchise, men SWAT 3 feilet på grunn av et heller dårlig grensesnitt og uggen kontroll. Visuelt var SWAT 3 ok for sin tid, men likevel ikke siste nytt. Målet var å fikse alt sammen. Blant annet et brukergrensesnitt som er enkelt å bruke, som gir spilleren tilbakemelding på muligheter. Motoren er ny, visuelt er det nytt, den kunstige intelligensen er skrevet helt fra bunnen, og sett bort fra at det er nok et spill i SWAT-franchisen er det et helt nytt spill.

Hvilken type spiller er det dere dere utviklet SWAT 4 for? Med spill som Counter-Strike på den ene siden og Splinter Cell og Rainbow Six på den andre siden, prøver dere å legge dere litt mellom?

- På en måte, ja. Vi går først og fremst etter de som har spilt SWAT-serien tidligere. Spillet er fortsatt tro nok til kjernen slik at de som har spilt tidligere spill vil bli underholdt. Fra å tidligere kun ha SWAT-spillene, har sjangeren nå med Tom Clancy-spillene, Rainbow Six-serien, Counter-Strike og så videre utviklet seg til en helt egen sjanger. Vi ser etter spillerne som vil ha politisimulering men likevel et spill, de som ser etter et taktisk skytespill men likevel ikke vil ha den arkadefølelsen fra Counter-Strike.

Hva er hovedargumentet for å velge SWAT 4 over konkurrenter som du nettopp nevnte? Hva er den største forskjellen som setter SWAT 4 litt over?

- Den største forskjellen er at vi fokuserer på at motstanderen heller skal føye seg etter deg enn å bli drept. Målet er å arrestere de, ikke drepe de. Der er vel hovedargumentet.

Har dere samarbeidet med politi for å holde realismen oppe? Er det noen elementer dere måtte ofre for å holde spillbarheten oppe?

- Vi har faktisk en konsulent som vi bruker i utviklingen. Han er en veteran i LA SWAT med 34 års erfaring. Han har flydd til Boston flere ganger, og har blant annet gitt utviklingsteamet en minitrening i hvordan man oppfører seg i SWAT-situasjoner. Han har hatt flere runder med spilltesting og har gitt god tilbakemelding i terminologier og sørger for at ting oppfører seg slik de skal. Når det gjelder å holde spillbarheten oppe i forhold til virkeligheten, så er haglen man bruker for å åpne dører et godt eksempel. Teknisk sett kreves det to skudd for å åpne en dør, men i spillet kan man åpne døren med bare ett skudd.

Hvor viktig tror du flerspillerdelen vil være for SWAT 4?

- Jeg tror det blir en av nøkkelelementene som vil holde spillet i live over lengre tid. SWAT 3 spilles fortsatt over Internett av fans. Vi håper at samarbeidsmodusen i flerspiller vil gi spillerne mange timer med underholdning. Både den og de vanlige flerspillerdelene som gisselsituasjoner, beskytt vip, desarmer bomben og vanlig "deathmatch" tror vi vil holde spillerne til spillet vårt. Siden spillet bygger på Unreal-motoren, vil de som spiller spillet kunne gå sammen og lage egne modifikasjoner og brett basert på SWAT 4-universet. Så jeg tror vi har et godt grunnlag for å bygge en tittel som vil vare lenge.

SWAT 4 er en litt mer avslappet tittel enn de fleste andre skytespill om dagen. Det går ikke på plasmarifler og romvesener, men en mer virkelighetsnær opplevelse. Vi håper at det ferdige produktet er like lovende som det vi har sett til nå. SWAT 4 er i butikkene i april, men for de som ikke klarer vente, er det mulig det blir flere sjanser å få en tidlig titt på spillet via Fileplanet.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden