Verdens største lekeplass
Først som sist kan jeg forøvrig betrygge med at grunnideen bak spillmekanikken, fortsatt er den samme. Spillere starter fortsatt med en såkalt Acu, eller kommandør på godt norsk. Acu-en er fortsatt den viktige enheten på slagmarka, og eksploderer den, er det fortsatt game over. Men forbi Acu-en er det meste forandret i større eller mindre grad.
Spillere fra det første SupCom husker utvilsomt Tiersystemet, gjennom totalt fire tiernivå opplåste man kraftigere, bedre og farligere bygninger og enheter. Det er det nå slutt på. Denne gang finnes det kun ett nivå for både bygninger og enheter.
Tiersystemet er denne gang byttet ut mot et forskningstre. Hvert segment, altså land, sjø, Acu-en og bygninger har innenfor treet en egen gren. Herfra kan man bruke poeng som tildeles gjennom kamp og egne ”poenggenererende”-bygninger for å låse opp enheter og bygninger innefor hver gren.
Systemet innfører flere spennende vrier over hele fjøla, og især så for flerspiller-matcher. Ressurser har denne gang en betraktelig mindre rolle enn tidligere: Selv om innsakning av både energi og ”masse” fortsatt er viktig, er poenginnsakning mist like viktig. Resultatet er at spillere kan basere taktikken på storinnsakning av ressurser og masseproduksjon av svake enheter, eller alternativt fokusere på forskning og færre sterkere enheter.
Men var ikke dette tilfellet også med det første SupCom? Svaret er nok ja, men forskjellen er at det faktisk flyter litt bedre denne gang. Og det liker vi selvsagt.
Med bare nye leker
En annen fin bonus med det nye forskningstreet er at man tidlig kan velge hvilken type krigføring man skal fokusere på. Enten man liker luftbårne eller landbaserte styrker kan man tidlig låse opp oppgraderinger som gjør enheter innenfor foretrukket gren eksempelvis billigere og kraftigere. I tillegg belønnes man også for å forholde seg til en gren av gangen: I enden av hver gren får man nemlig tilgang til de velkjente ”eksperimentelle” enhetene.
Blant disse returnerer mange velkjente robotmonstre, men i tillegg får vi også noen nykommere. Nytt er hvordan de eksperimentelle enhetene fungerer, eller rettere sagt, hvordan de kan brukes. Enhetene koster denne gang relativt mindre å produsere, og i tillegg produseres de nå ut av egne fabrikker. Resultatet er at supermonstrene blir et langt hyppigere syn på slagmarken, noe som absolutt gjør det hele litt ekstra spennende.
De fleste enhetene har riktignok blitt noe redusert i forhold til pansring og ildkraft, men dessverre er balanseringen litt ujevn. Eksempelvis kan en King Colossus fra Illuminate-faksjonen enkelt ta ut to av UEFs tilsvarende superenhet, Fatboyen.
Angrep er det beste forsvar, eller?
Om du, som undertegnende, har tilbrakt noen timer med det første Supcom, husker du utvilsomt at defensiv taktikk var svært effektivt. Og selv om den defensive spiller har fortsatt mulighet til å kose seg lenge og vel i SupCom 2, oppfordres det denne gang i langt større grad til offensive taktikker. Nevnte forskningstre har eksempelvis langt større bonuser til offensive enheter enn de defensive, og i tillegg krever offensive enheter generelt langt mindre ressurser.
At offensiv spilling oppfordres er noe for øvrig noe som kommer desto tydeligere fram om vi kikker nærmere på ressurser. Hvor samtlige bygninger i det første SupCom var avhengig av en konstant strøm av energi og masse, er dette denne gang totalt fraværende: Både bygninger og enheter koster denne gang kun et engangsbeløp av energi og masse.
Ergo kan paralleller nå trekkes til nesten samtlige strategispill, eksempelvis Command & Conquer-serien. Dette gjør det riktignok langt enklere å holde styr på ressurser, og ikke minst blir produksjonen av store hærstyrker langt enklere. Minuset er at det går på bekostning av ”økonomiaspektet”, som denne gang er totalt fraværende.
Jeg kan forstå hvorfor dette er sløyfet, men det fjerner samtidig litt av sjarmen og dybden som kjennetegnet det første spillet.
Les også: Ubisoft får kjenne piratenes vrede
Nærsynt, eller bare ei fryktelig stor slagmark?
Blant mye annet ble det første spillet spesielt roset for den massive skalaen, både med tanke på antall enheter og størrelsen på kartene. Begge ting som utvilsomt også kjennetegner SupCom 2. Fokuset på skala er absolutt fortsatt tilstedeværende, men faktisk litt i meste laget: Enheter kan faktisk av og til oppleves som for små. Til tross for spillets evne til å zoome inn fra bakkenivå til satellittperspektiv.
Jeg opplevde stadig at jeg måtte klikke på enheter for å se hva de var for noe, og de gangene jeg bommet ble resultatet ofte kjedelig: Det hjelper lite at man har 100 enheter flere enn motstanderen om man sender antiluftkanonene i front og stridsvognene bakerst. Resultatet er nok åpenbart for de fleste: haugevis med skrapmetall.
Konklusjon
Da Supreme Commander landet i 2007 var det med et smell, et atomisk sådan. Målestokken for andre strategispill var satt, men det var dessverre ikke uten et paradoks: Det beste strategispillet på lang, lang tid var svært ekskluderende.
Supreme Commander 2 strekker seg langt for å rette på dette, og gjør så nokså vellykket. Spillet føles betraktelig ”snillere” denne gang, og jeg tror og håper at dette til slutt vil skaffe serien nye tilhengere. Heldigvis gjør spillet så mens det samtidig også klarer å tilby den harde kjerne av tilhengerskaren fra det første noe nytt, uten at formelen de elsket forandres til det helt ukjennelige.
Jeg finner det dog litt snodig at enkelte av forgjengerens svakheter fortsatt er tilstedeværende, men ikke fordi de er så veldig plagsomme. Derimot forbi Supreme Commander-seriens største styrke er følelsen av et velpolert og pinlig gjennomtenkt spill.
Enkeltspiller-biten er riktignok nokså halvhjertet, men så er nå vitterlig strategispill best mot andre. Og her kan jeg gledelig fortelle at Supreme Commander 2 fungerer svært godt.
Les også: Gears of War 3 i april?