Fleksibelt og åpent
Noe herr Roper stadig gjorde et poeng ut av var hvor viktig det er at spilleren selv har helt frie rammer i forhold til hvordan figuren man styrer ser ut, oppfører seg og interagerer med omgivelsene. Som nevnt tidligere er det ingen tradisjonelle klasser her, og alle har tilgang til de samme ferdighetene gitt at man har låst dem opp. Vil man ha en isbasert superhelt som skyter ild ønsker ikke utviklerne å hindre det, og de typiske rollene erstattes av flere milliarder ulike måter å utforme figuren din på. Selv utstyret man erverver seg gjennom å løse oppdrag, kverke kjeltringer og fullføre delmål gir som regel forholdsvis små bonuser, og man kan selv velge om det skal synes eller ikke.
– Betyr det svært åpne ferdighetssystemet at dette er et spill basert på individuelle ferdigheter?
– Kort sagt, nei. Vi har jobbet svært mye med å balansere de ulike ferdighetene slik at man alltid skal kunne finne ferdigheter som er like bra hos for eksempel figurer basert på maktferdigheter som de som har valgt magi. Individuelle ferdigheter har svært lite å si, selv om man alltid vil oppleve at folk som gjør en innsats for å optimalisere hver minste del av figuren sin kommer frem til et noe mer effektivt figuroppsett. Champions Online er til syvende og sist en sosial opplevelse, og vi ønsker å la gleden av å styre en unik superhelt og samarbeidet med andre superhelter veie tyngre enn muligheten til å være en overlegen kampmaskin.
– Hva med de tradisjonelle rollene som helbredere, frontkjempere og skadeytere? Vil ikke det åpne systemet føre til at man må lete lenge for å finne passende folk til å ta fatt på de større utfordringene med?
– Det er et godt poeng, og selvfølgelig noe vi har tenkt på. Løsningen for vår del har vært å gjøre de drøyeste kampene mer taktisk sentrerte og tatt fokus bort fra nødvendigheten av en gruppe helter som utfyller hverandre på perfekt vis. De ulike spillerne vil selvfølgelig måtte utføre forskjellige oppgaver noen ganger, men vi har et stort register av ferdigheter som gjør at man kan holde seg selv gående, slik at alle kan fokusere på et felles mål og slippe å være han passive fyren i bakgrunnen som kun er der for å styrke andre.
– MMO-spill er som TV-serier
Noe som har blitt mer og mer viktig i senere MMORPG-er er et fyldig spiller-mot-spiller-system, og Champions Online kan ikke være dårligere enn de beste gutta i klassen. Det finnes ikke egne servere for spiller-mot-spiller-kamp, i stedet har man fem ulike moduser og muligheten til å ta en uformell duell med en annen superhelt om anledningen byr seg. Disse spenner fra tøysete turneringer med utslagningsrunder til mer omfattende moduser med delmål og lag. Man har også en lagbasert arenamodus noe tilsvarende den populære modusen i World of Warcraft, en gigant innen sjangeren.
– Du er nok lut lei av dette spørsmålet, men jeg føler at det er uunngåelig: Sikter dere etter et nisjemarked eller går dere for å være nykommeren som penetrerer bobla til World of Warcraft?
– Det er et spørsmål jeg hører ofte, det har du rett i, men det er klart det er relevant. Som gammel Blizzard-ansatt er jeg fullstendig klar over hvor mye arbeid som har blitt lagt inn i World of Warcraft, og de har hatt nesten fem år på seg til å utvikle nytt innhold. Et nytt spill vil aldri kunne konkurrere med den ekstreme mengden innhold det spillet har, og vi har heller ingen ambisjoner om å være de første som gjør det. Det vi vet er at superheltsjangeren er i tiden med filmer som The Dark Knight og Watchmen, og at folk vandrer mellom MMORPG-er oftere enn de har gjort tidligere.
Bill Roper forteller videre at det viktigste for studioet er å ha en god mengde interessant innhold og en kreativ idé til å begynne med, slik at de kan fange interessen til spillerne og gi de lyst til å være med videre.
– Jeg liker å sammenligne ordinære spill med filmer og MMO-spill med TV-serier. Førstnevnte er som regel en engangsopplevelse og krever en bunnsolid pakke fra første stund. Sistnevnte er i konstant utvikling og tillater at nytt innhold legges til konstant, noe som gjør at vi kan utvikle spillet i samråd med brukerne. Vi håper at folk liker «åpningsepisoden» av Champions Online, og at det er noe de ser potensiale i og gir en sjanse videre.
Dynamisk historie
I tillegg til den åpne oppdragsstrukturen har man også en rekke hovedoppdrag og «nemesis»-oppdrag. Førstnevnte kalles kriseoppdrag, og må gjennomføres den første gangen man kommer til et nytt hovedområde. Disse oppdragene skal fortelle den grunnleggende historien – som tilfeldiggjøres og forandrer seg for hver figur man lager – og er ment å gi deg en innføring i det nye området.
Sistnevnte er basert på en eller flere erkefiender du kan lage til helten din. Her skaper du den såkalte nemesisen din akkurat slik du skapte superhelten din, og nå og da vil du få oppdrag hvor du må slåss mot ham/henne. Noen ganger gir erkefienden din bare blaffen i å møte opp og sender lakeiene sine også, noe som betyr at du må rundjule de for å få fred. Hvis man ønsker det kan man utslette nemesisen sin også og enten skape nye eller bare ta en pause fra hele denne delen av spillet. Flere av disse oppdragene kan også utføres med en venn, og siden Champions Online – i likhet med for eksempel Eve Online – vil foregå på kun én spillserver er alt lagt til rette for at du så lett som mulig kan spille med vennene dine.
En stor mengde oppdrag er vel og godt – Cryptic Studios kan love over 900 stykker på dette tidspunktet – men når man når enden av spillet trakter man ofte etter mer.
– Champions Online er åpenbart et spill som legger til rette for at uerfarne spillere kan ha det moro uten å investere mye tid i det, legger det til rette for såkalte «hardcore-spillere» i like stor grad?
– Jeg vet ikke om jeg tør å påstå at dette spillet fra starten av vil belønne de mest hardbarka spillerne noe særlig, men vi har definitivt lagt til rette for at dette er noe vi kan bygge videre på. Vi ser på Champions Online som et «casual-spill» med verktøy for drevne spillere tilgjengelig. Vi har blant annet planer om å implementere et system hvor man gjør vanskelige oppdrag sammen med andre og låser opp enda vanskeligere oppdrag når man fullfører de. Hvis man investerer nok tid i dette vil man kunne låse opp virkelig krevende oppdrag som gir fete belønninger, men som nevnt tidligere er det et poeng for oss at man ikke skal være noen gigant om man er heldig nok til å anskaffe seg bra utstyr.
Konklusjon
Som en stor fan av City of Heroes og City of Villains er jeg mer enn litt optimistisk til dette spillet, og det vi fikk se og prøve har vært veldig imponerende. Champions Online er en forholdsvis ny opplevelse i MMORPG-øyemed, og at fokuset er på en svært fleksibel figurutvikling og sosial spilling fremfor tonnevis med tidkrevende innhold er et stort pluss i min bok. Det gjenstår en liten stund før spillet er helt ferdig, men alt tilsier at Champions Online kan bli en slager blant veteraner innen sjangeren såvel som nykommere som ønsker noe som er lett å plukke opp og legge fra seg. Bill Roper har rett: Superhelter er i tiden. Det kan godt være at vi sitter med en ny MMO-bauta i hendene når sommeren ankommer.
Champions Online kommer i salg til PC 14. juli. Xbox 360-utgaven har foreløpig ikke fått noen dato.