Anmeldelse

Stubbs the Zombie

Hvis du ikke har intense hodesmerter før du besøker Stubbs, vil du garantert ha det lenge før det er på tide å dra igjen.

Dette skulle vært det beste spillet noensinne. Jeg mener: Det er laget med Halo-spillmotoren, det handler om å skape en hær av zombier for å rasere en gjennomsnittlig amerikansk by og rundtliggende landområder, det er drapert i gjennomklisjert satire på femtitallets fremtidsvyer og lydsporet er intet mindre enn en fantastisk samling nyinnspillinger av gamle schlägere.

Like fullt er det noe som skurrer helt fra starten av. Vår uheldige zombiekamerat Stubbs – tidligere kjent som den omreisende handelsmann Edward Stubblefield – våkner i 1959 fra sin lange dvale under åpningen av fremtidsbyen Punchbowl, hjertebarnet til milliardær-playboyen Andrew Monday. Stubbs endte sine dager en gang i tredveåra, etter at en misfornøyd kunde gav ham en ladning blyhagl i magen. Så nå er Stubbs ute etter hevn, eller noe. Det er ikke så greit å vite, når filmklippene mellom oppdragene er så intetsigende som her. Stubbs lusker av gårde uten mål og mening, og man henger med uten helt å vite hvorfor.

Uansett, din jobb som zombie er å spre glede rundt om i byen. Og med "glede" menes det såklart skrekk, gru og en horde med vandøde lakeier som vandaliserer alt de kommer over. Det fungerer slik at når du dreper folk ved berøring eller et zombieangrep, gjenoppstår de som nye zombier, klare for å finne på spikk. Dersom du har skadet dem akkurat så mye at de stirrer døden i hvitøyet, kan du isteden spise hjernen deres for å fylle på våpenenergien din. Og disse to tingene er igrunn hva du gjør i store deler av spillet.

Når vi døde våkner

Nå er det naturligvis mer i Stubbs’ arsenal enn bare disse to angrepene, men det er neimen ikke mye. I løpet av kort tid får du i tillegg mulighet til å svimeslå fiender med en saftig promp, sprenge dem veggimellom med en organgranat, sprenge dem – øh – enda mer veggimellom med det eksploderende hodet ditt eller ta kontrollen over dem med den avrevne armen din. Selv om dette høres fint og festlig ut, kreves det uforholdsmessig mye hjernesaft for å lade opp hvert angrep med unntak av organgranatene, og resultatet blir at du kun bruker de fleste av dem i noen få situasjoner.

Unntaket her er den avrevne armen, som etter kort tids eksperimentering viser seg å være svært nyttig. Du kan nemlig benytte deg av eventuelle våpen båret av personen du kontrollerer, og kan dermed kvitte deg med plagsomme fiender uten å sette ditt eget liv i fare. Dette er innmari stilig de første par-tre gangene, helt til du innser følgende: De fleste store kamper i spillet er designet for at du skal løpe frem og jafse i deg nok hjernejuice til å lade opp hånda, for så å ta kontroll over nærmeste bevæpnede sullik og skyte fra deg helt til vedkommende biter i gresset. Deretter gjentas prosessen til du står alene igjen.

Repetisjon er med andre ord en gjennomgående faktor i spillet, noe som er helt greit; Halo, for å trekke frem et relevant eksempel, kan neppe beskyldes for å være i overkant variert og ufokusert. Den viktige forskjellen her er at i Halo er du en steinhard soldat i fremtiden som bykser omkring og kvester romvesener med laserpistoler, mens Stubbs er en dvask zombie som tåler like mye som en våt papirpose og loffer rundt i en hastighet de fleste overgår på vei til dusjen om morgenen.

Resultatet blir at selv om hver situasjon du møter er konstruert forskjellig, blir du pent nødt til å angripe dem alle på samme måte fordi Stubbs' evner er så begrensede. Hjelpen du får fra zombiearméen din er begrenset til små distraksjoner for dine motstandere, ettersom lakeiene dine tåler enda mindre enn Stubbs og ikke har noen av hans spesielle angrep.

Likevel hender det at spillet overrumpler deg ved å variere monotonien med noe nytt og uventet, for eksempel kjøretøyene Stubbs kan bemanne. Disse fungerer stort sett på samme måte som superstjernene i Super Mario Bros., ettersom du er så godt som usårbar mens du sitter i en bil. Med god pansring, høy hastighet og veislakt som resultat dersom du kommer borti noen, går det på skinner helt til du enten når veis ende eller blir utsatt for den samme kuriøsiteten som meg; ved et par anledninger ble kjøretøyet mitt sittende fast på en fjellside, uten mulighet til å svinge ned på bakken igjen. Men farten lå på samme nivå som før, pussig nok.

Og så prompa nordmannen

Selve spillmekanikken er altså ikke all verdens, men hva med humoren? Stubbs' verden er tross alt en levende satire på fordums fremtidsvisjoner og optimisme, så komediepotensialet er stort. Dermed føles det litt rart at de aller fleste vitsene dreier seg om kulturelle stereotyper (bønder og politimenn er jammen dumme) eller slapstick ispedd litt promp og sånt. Ikke at det er noe galt med å le av en saftig braker, men når dette er nivået spillet legger seg på, stivner smilet etter det tredje filmklippet. De fleste morsomhetene føles veldig påtatte, og en av bieffektene er at historien som møysommelig presenteres under spillets gang innehar samme eleganse som en gorilla i ferd med å strikke en genser av syltetøy.

Riktignok er det med noen formildende elementer, for eksempel robotguiden som på hjelpsomt vis gir deg nyttige tips om hvordan du best kommer deg videre, som igjen blir mistolket på groteskt vis av Stubbs. Det eneste andre festlige eksempelet jeg kommer på er politimesteren som utfordrer deg til – av alle ting – en dansekonkurranse. Guideroboten er faktisk gjennomgående morsom, men dansekonkurransen faller rett gjennom takket være den klønete gjennomføringen den er utsatt for; du må lede Stubbs i riktig retning samtidig som retningsindikatoren vises på skjermen, eller huske alle bevegelsene til politimesteren fra runden før.

Som om ikke dette var ille nok, er Stubbs the Zombie også i besittelse av den tvilsomme æren av å inneholde det styggeste spillområdet jeg har sett på tre år. Diplomet er utstedt til område nummer to: en gård bestående av ting som snorrette rader med identiske maisplanter, en låve som ser ut som en gigantisk skoeske med en oppslått bok over, og trekantede fjell som bakgrunnsdekorasjon. Alle overflater er også dekket med grøtete, grønnbrune teksturer, bare for å sette kronen på verket. Det er lite lindring å hente ved å besøke Punchbowl sentrum, ettersom det består stort sett av grå betongklosser og tomme gater.

Konklusjon

Hva skal man egentlig si om dette? En interessant idé er blitt dratt ettertrykkelig ned i søla. Effekten av å spille Stubbs the Zombie er at du ønsker du var like tanketom og likegyldig som en av hans undersåtter. Selv om lydsporet og noe av humoren er lyspunkter, hjelper det ikke stort når resten av spillet er blitt utformet med så lite lidenskap og omtanke at du nesten synes synd på det neglisjerte resultatet. Ved en slags skjebnens ironi har Stubbs blitt et passende sammenligningsobjekt for spillet som bærer hans navn; begge er trege, usammenhengende og slappe, og mangler flere vitale organer.

Siste fra forsiden